約 6,506,009 件
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メインプレイROM トーマ サブプレイROM ライアン Lv99魔王1ターン討伐兼、地図発掘用ROM アイリス、トーマ、ヒナタ、フレア 地図倉庫兼地図発信専用ROM かいと、こうすけ 配布会地図受信専用ROM ドラゴン 各ROMの使用方法 メイン、サブプレイROM 通常プレイ用、バラモスLv99正規1ターン討伐地図発信 Lv99魔王1ターン討伐兼、地図発掘用ROM 1ターン討伐用と地図発掘用ROMを併用、全体フォース役のステータスとみりょく値には特に気を付けること。 地図発掘時は、一通り発掘が終わった時に検索して必要な地図のみをボス討伐して倉庫ROMに移動。移動した後、地図は全て消去。 (配布会では一切使用しない。) 倉庫兼地図発信専用ROM 発信するレア地図を各カテゴリーごとに予め何枠保存するかを割り振っておき、最上位互換地図のみを厳選した上でボス討伐させた状態にして保存。 このROMから、いつでも発信したい地図をすぐに発信出来るようにしておく。 倉庫ROMの数を拡張したい場合はこの用途のROMを拡張すること。 他の配布人の方からリクエストで地図を受け取る場合は、下位互換地図を消去してからこのROMで受け取り、ボス討伐。 (地図配布会の主催者の場合は、このROMで来場ROMの数をカウントする) 配布会地図受信専用ROM 配布会でのすれ違い通信時は、リクエスト地図以外はこのROMで受信して地図を受け取る。そして配布会の後に必要な地図のみをボス討伐して倉庫ROMに移し、倉庫ROMでもボス討伐させておく。 地図移動が終わったら地図は全て消去する。 地図保存のやり方としては、自力発掘と配布会等の収集活動によって入手した地図を発信用ROMに移し、発信用ROMの中で上位互換地図へ塗り替えて保存地図を充実させていくという『湯沸し式』の地図保存方式を採用している。 ただ、この保存方式は発信ROMのデータが万が一消えると収集してきた地図が全滅するというリスクが無いとは言い切れないので、保険用ROMを作成して、地図ボスは討伐せずに収集地図を放り込んでおくというのも考慮したいところ。
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カスタム詳細4 トップページへ戻る CU-S001~CU-D020 CU-D021~CU-D040 CU-D041~CU-D047 CU-D048~CU-D057 0079時のカード詳細はこちら CU-D048 広角射撃 レアリティ C コスト 10 所属 全軍共通 分類 カスタム 出展 機動戦士ガンダム0080 ポケットの中の戦争 プロフィール 戦闘中はつい正面に攻撃を集中させてしまうが、左右にも意識をむけることでより広範囲を索敵・攻撃することができる。両手に武器を持っている場合、射線が左右に分かれるため威力は分散してしまうが、広い射界で敵を逃さずレンジに捉えることができるようになる。 使用効果 左右の手に武器を装備した時に 攻撃エリアが左右に展開 (※武器破壊後も効果継続) コメント リリア・フローベール標準装備。 武器の効果範囲が武装Aは右側、武装Bは左側にそれぞれずれるので、結果としてワイドレンジのように攻撃範囲は広がることになる。 どのくらい広がるかというと、ジャイアント・バズを2丁持った時に赤撃ちのレンジがピッタリ横に並んで重ならないくらい。 コストが安いので、ワイドレンジの代わりに付けてみるのも面白いかもしれない。 ちなみに格闘武器についても効果は適用される。さらに片手にハンド・グレネイド、もう片方にグフ盾という組み合わせでもエリア展開されるので注意。 上へ戻る? CU-D049 サプレッサー レアリティ C コスト 10 所属 全軍共通 分類 カスタム 出展 機動戦士ガンダム外伝 戦慄のブルー プロフィール サプレッサー(消音器)を装着することで、MS用火器は大幅に発射音を消滅する事ができる。ミノフスキー粒子によってレーダーの有効性が失われた戦場では、視界だけでなく音も敵の位置を知るための重要な情報源となる。火器の発射音を消すことができれば、それだけ敵に発見される確率も減るのだ。 使用効果 敵を攻撃エリアに捉えた時に 敵への警告音消滅 姿が消滅している状態で敵を攻撃エリアに捉えると 消滅状態を継続 コメント デン・バザークVer.2、マシンガン(WE-D036/ジムBD仕様)標準装備。 警告音を判断するのはプレイヤーなので、対人戦で使わないと意味が無い。 ゲリラ効果継続は使い方次第で面白いことになるかも。 ロックオンサークルは見える。 上へ戻る? CU-D050 ユニバーサル・ブースト・ポッド レアリティ UC コスト 60 所属 全軍共通 分類 カスタム 出展 機動戦士ガンダム0083 スターダストメモリー プロフィール ガンダム試作1号機フルバーニアンに装備されているユニバーサル・ブースト・ポッドは、可動の自由度が高いフレキシブル・ジョイントによって機体に接合されており、推力方向を自在に操ることができる。変幻自在の大推力ブースト・ポッドは、宇宙空間での高い機動性を機体に与えてくれる。 使用効果 移動時に 側方・後方移動時の速度減衰なし コメント 通称『UBP』・『ユニポ』 ガンダム試作1号機フルバーニアンなど(GP01、デンドロビウムを除く)GP系メカ、コア・ファイターIIフルバーニアンに標準装備されている。 ステイメンの動きの速さを知っていれば効果は一目瞭然だが、コスト60を重いと見るか、軽いと見るか…。 前方移動の速度が速いが、横移動や後方移動の極端に遅いMAなどに装備すると良い感じ。ただし、回頭速度は上がらないので注意 アレックスやマドロックなど、元々機動性の高いメカに付けると擬似GPシリーズと化す。 上へ戻る? CU-D051 タクティカルリロード レアリティ C コスト 20 所属 全軍共通 分類 カスタム 出展 機動戦士ガンダム0083 スターダストメモリー プロフィール 戦場で手持ち武器の弾薬が尽きてしまった場合、拠点に戻って補給を受けることが難しい時もある。その場合は、戦場で短時間に弾薬を装填するタクティカルリロードを行うパイロットもいる。拠点での完全補給のようにはいかないが、その場の戦闘を凌げるだけの弾薬を短時間で武器へ装填することができるのだ。 使用効果 移動時に 武器の弾薬補充 (※対戦中、一回のみ使用可能になるまで一定時間が必要な武器・チャージを行う武器には無効)効果が発動後 一定時間、攻撃エリア消滅 コメント 母艦が落とされ補給が出来なくなった後の消耗戦や補給無しで戦線維持する場合に重宝するカスタム。 オススメ武器はどう頑張っても(予備弾倉等で)弾が増やせず、補給にも時間がかかったチェーン・マイン。 また、ガンダム(BJ仕様)のビーム・ジャベリンやドアンザクの投石も回数が復活する。 核はチャージが必要だから無理ぽと何度言えば(ry 上へ戻る? CU-D052 リモコン爆弾 レアリティ C コスト 20 所属 全軍共通 分類 カスタム 出展 機動戦士ガンダム プロフィール 仕掛けた爆弾を敵が近づいた瞬間に爆発させれば、敵機はかわすことが出来ず大きなダメージを受けることになる。リコモン爆弾は敵に対する罠として、有効な兵器となるだろう。ただし、爆風は敵味方を選ばない。爆弾を起動させるときは、近くに味方が居ないことを確認するのを忘れずに。 使用効果 移動時に 爆弾を設置 爆弾をマップ上に設置後 爆弾を起爆 コメント カード裏の「リコモン爆弾」は誤植…。上のプロフは原文ママである。 対抗心などのHP減少をトリガーとする能力を発動させるのに便利。 他にはギャン盾やザク・マインレイヤーと併せてボンバーマンくらいか。 上へ戻る? CU-D053 カメラ破壊 レアリティ UC コスト 30 所属 全軍共通 分類 カスタム 出展 機動戦士ガンダム プロフィール ミノフスキー粒子の発明により有視界戦に戻った戦場において、MSのメインカメラによる情報は非常に重要となる。敵の位置が確認できなければ当然、戦闘の間合いをはかれない。逆を言えば、敵機のカメラを破壊してしまえば、戦いを非常に有利に進めることができるのだ。 使用効果 戦術の3すくみが優位な状態で攻撃を行うと 敵が選択していた攻撃エリア消滅 (※一定時間後、効果消滅 母艦や3すくみの影響を受けないユニットには無効) コメント 「衝撃波」の戦術封じ版。 機動重視の敵に攻撃重視で、攻撃重視の敵に防御重視で、防御重視の敵に機動重視で それぞれ攻撃した際に発動する。持続時間はおよそ15カウント。 要はじゃんけんに勝つと相手はしばらくの間そのときに負けた物で攻撃できなくするという嫌らしいカスタム。 効果時間中に別の戦術で発動すると、新たな戦術封じに加えて前にかかっていた効果も継続する。 (例えば、敵の攻撃重視を封じた5カウント後に防御重視を封じれば、約10カウントの間敵は機動重視でしか攻撃できない) そのため、同時に複数の戦術を封じることも可能、理論上はほんの数秒ではあるが何もできなくすることもできる。 アムロ、キャスバルの心眼と非常に相性が良い。 なお、カメラ破壊発動中に脱出システムが作動すると、戦術封じ効果がリセットされてしまう。 上へ戻る? CU-D054 パイロット強化薬 レアリティ UC コスト 25 所属 全軍共通 分類 カスタム 出展 機動戦士ガンダム0083 スターダストメモリー プロフィール 戦場の兵士は常に極度の緊張状態に置かれる。疲弊し己の限界をむかえた状態で戦うためには興奮剤などの薬に頼らなければならない時もあるのだ。苦渋の決断だが副作用の恐れがあっても生き残るためには仕方がないことかもしれない……。 使用効果 テンションが強気またはMAXの時に 攻撃力増加 防御力減少 テンションが弱気またはMINの時に 防御力増加 攻撃力減少 コメント テンションにより「ジェネレーター出力調整α」または「装甲値カスタマイズα」の効果を受けると思うと良い。 「ドーピング」と違い交戦ごとにテンションダウンの効果は無い。 カイの悲しみの向こうにと相性が良い。効果はあまり期待できる数値ではない。 上へ戻る? CU-D055 死角からの一撃 レアリティ R コスト 40 所属 全軍共通 分類 カスタム 出展 機動戦士ガンダム0080 ポケットの中の戦争 プロフィール どのようなMSにもカメラの配置上、カバーできない死角が出来てしまう。ミノフスキー粒子の影響によりセンサーがあまり機能しない状況ではカメラによる視認が必要なのだ。同じ攻撃をして相手の目をなれさせ、突如戦術を買えて死角を突くことで敵機に有効なダメージを与えるのも有効な戦法だ。 使用効果 同じ戦術で攻撃を行う度に カウント増加 異なる戦術で攻撃を行うと 攻撃力増加 命中率増加 (※カウントの値に比例して効果が増大)(※発動後、カウントをリセット) コメント 同じ攻撃を連続で使用することでカウント蓄積。 1体につき1カウントなのでマルチロックすれば機体数分カウントされる。 蓄積中は自分にも相手にも見えないところが何ともカード名を再現している。 蓄積中の攻撃と別の攻撃を行った時点で発動。ダメージはx1ごとに1割程度増加する感じ。 x6とか溜めたのに回避されると物凄く悲しくなる… ちなみに、コロコロ戦術変えて攻撃していると常にx1だが発動させることもできる。 基本的な使い方は青撃ちでけん制→カウントが溜まったところで赤or黄攻撃。 上へ戻る? CU-D056 忍び寄る恐怖 レアリティ UC コスト 40 所属 全軍共通 分類 カスタム 出展 機動戦士ガンダム0083 スターダストメモリー プロフィール 戦場では常に死の恐怖がつきまとう。敵機から向けられる刃や砲撃は徐々にパイロットの神経をむしばみ、正常な判断力を奪っていく。判断力を失った兵士は反応が鈍くなり、ただ攻撃の的になってしまう。敵パイロットに死の恐怖を与え、追い詰めることも一流パイロットの立派な戦術の一つだ。 使用効果 攻撃を行う度に カウント減少 カウントがゼロの時に攻撃を行うと 命中率100%&クリティカル発生率100% (※発動後、カウントをリセット) コメント ちゃんと御せれば強いカスタム。 カウント5(実際は6)からスタートし、0になるとその攻撃が百発百中になるという物。 1部隊への攻撃のみなら6回目に発動するが、このカスタムの特徴として、マルチロックをするとその数だけカウントが減少する。 (例:開幕3部隊にマルチロック→いきなり「忍び寄る恐怖3」と表示) (カウント1から2部隊マルチロックすると百発百中発動と同時に次の「忍び寄る~」のカウント1減少) よって理論上6部隊に同時攻撃が成功すれば即百発百中が出る事になる。 テムのパーツとは違い、デメリットがまったくなく、攻撃を切り替えたり、攻撃を受けてもカウントが元に戻らない。 藁に使ってもよし、ビグザムなどのMAに使ってもよし。何かと使えるカード。 ただし、ちゃんと扱えないと、カウント0になる前に撃墜されたり、発動できても盾でしっかりガードされてしまうので難しい。 しかし、盾が無い相手にハンマーで発動させた日には… デメジエール・ソンネンの能力は、このカードの効果発動までのカウントが9カウントに延びたもの。 相手にもカウントが見えてしまうので、確実に当てる焦りや相手の慎重な行動によって防がれる可能性が高い。 腕次第だが、戦艦に叩き込む程度か。あまりオススメできるカスタムではない。 上へ戻る? CU-D057 映画のチケット レアリティ R コスト 20 所属 全軍共通 分類 カスタム 出展 機動戦士ガンダム0083 スターダストメモリー プロフィール 「映画のチケット」。それはいつの時代も異性をデートに誘う定番アイテムだ。恋人とデートの約束は戦場で兵士に勇気を与え、生還への意志を強固にする。帰る目的があるからこそ兵士は戦うことができるのだ。 使用効果 装備中、常に テンションMAX持続時間延長 (※場にいる異性キャラクター数に比例し、効果が増大) コメント 北宋の壺、テムのパーツ、操縦マニュアル、アイナの懐中時計…とガンダムシリーズに縁のある物品シリーズ第5弾。 延長時間は異性キャラ1人に付つき1.5秒。異性ならサブパイも人数に含まれる。 (テンションMAX持続↑↑艦長なら異性キャラ1人でも約8秒持続。ハロは性別なし。) ぶっちゃけ説明文が死亡フラグ。レディキラーとの組み合わせは基本。 このカスタムが存在しているために、ゾンビガルマ・スレッガーが修正されたと思って間違いない。 ちなみに原作では、コウはキースに焚き付けられニナを誘おうとしたが、 余りにも煮え切らない態度に最初は満更でもなかったニナを激怒させる事となってしまう。 「あなた、ガンダムしか扱えないの?」 CU-S001~CU-D020 CU-D021~CU-D040 CU-D041~CU-D047 CU-D048~CU-D057 0079時のカード詳細はこちら 上へ戻る?
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ここはREV.4のページです。 ジム・カスタム(シルバー・ヘイズ改) RGM-79N ジム・カスタムを改修した機体。ビーム・ミツマタを装備し、近接戦の強化を図っている。 基本データ 兵種 前衛/近距離戦型 出撃可能地域 地上:○宇宙:○コロニー:○ アーマー値 286 コスト 250 バランサー/よろけ/基礎バランサー 中/80/240 着地硬直 極小(27F) オーバーヒート時の回復速度 遅 再出撃レベル LV3 支給ポイント 60勝利PT オータムバトル2015(2015年9月17〜10月14日)にて、25勝で先行支給されていた。 2016/04/21(木) REV.3.54のバージョンアップにより、正式配備となった。 REV.3.57にて、ビーム・ミツマタの性能が下方修正された。 REV4移行に際して機体コストが280から250に減少。機体性能も下方修整された。 ■メイン 武器名 弾数 ダメージ ダウン値よろけ:ダウン リロード時間 対拠点能力 備考 ジム・ライフル 7/単発 密着 18最長 26 130/1発低 1:2発中 1:2発高 1:3発 6.5cnt ? 青ロック 300m赤ロック 300?m射程 300m 《ジム・ライフル》 1トリガー1発、装弾数7発。 ジム・カスタムのものと射程距離・ダウン値は同等だが、弾数・威力・リロード時間が異なる。 ジム・カスタム同様FCS幅が狭いため、偏差射撃が可能。 連邦機体でも珍しく、赤色の弾を発射する。 ノックバック性能が高いため、クイック・ストライクを狙う場合は注意。 ■サブ 武器名 弾数 ダメージ ダウン値よろけ:ダウン リロード速度 備考 腕部ガトリング・ガンA 30/5連射 密着 4.4?最長 6? 24/1発低 1:8発中 1:10発高 1:13発 13.0cnt 強制よろけフルオート可射程140m 腕部ガトリング・ガンB 20/4連射 密着 7?最長 9? 100/1発低 1:2発中 1:3発高 1:3発 8.9cnt 射程150m 《腕部ガトリング・ガンA》 1トリガー5連射、装弾数30発。フルオート可、強制よろけ。 左腕部から発射されるためか、持ち替え動作が発生する。 装弾数・ダメージ・ダウン値・リロード時間など、性能的にはガンダムGP01の頭部バルカン砲とほぼ同等であるが 1トリガーごとの発射間隔は短くなっており、トリガー引きっぱなしで絶え間なく弾を発射する。 最大射程付近では弾がバラけるため、敵機にカス当てしやすく強制よろけ属性と併せてQSの布石として使いやすい。 《腕部ガトリング・ガンB》 1トリガー4連射、装弾数20発。 こちらも持ち替え動作が発生する。 一般的な格闘機のバルカン砲と同様のダウン値となっており、敵機をダウンさせやすいため Aに比べて自衛や複数を相手にする際に使いやすい。 ■格闘 武器名 ダメージ ダウン値連撃回数 備考 ビーム・ミツマタ 29→39(理論値29→49) 110→ダウン2回 合計威力68追尾距離59mノックバック有 タックル 30~50 1発ダウン 《ビーム・ミツマタ》 モーションは突き→払い。(ジム・ストライカー(ネメシス隊)のツイン・ビーム・スピアAの1段目と3段目) 本機の特徴的な武装であり、最大連撃回数が2回までとなっており 一般的なコスト280近距離機体の2段目までと比較するなら1段目29、2段目39、と高コスト格闘機に匹敵する威力である。 このため合計威力は68と同コスト帯の3連撃よりも2低いが、手早く終わるため単位時間あたりのダメージ効率は高い。 また、武装説明にあるように相手をノックバックさせる効果がある。 ただしノックバックが発生するのは2段目がhitした場合であり、ダウン値の蓄積で1段目で相手をダウンさせた場合 (低バランサー機にジム・ライフル1hitからのQSなど)は発生しない模様。 ジム・カスタム同様FCS幅が狭いため、空振りには注意しよう。 REV.3.57にて格闘ロック距離短、1撃目のダウン値増、威力が後半よりと著しい下方修正を受けた。 1段目のダウン値が110と一般的な近距離機の連撃1・2段目の合計分に増加しており 特に中バランサー機に対してジム・ライフル1hitから1撃しか入らなくなり、1段目の威力低下と合わせてダメージ効率がかなり低下した。 そのため、よろけからのQS格闘は高バランサーはジムライフルから、中バランサー以下はサブAからとなる。 《タックル》 セッティングによるダメージの増減は他の近距離機と変わらない。 REV.3.57よりビーム・ミツマタの1段目が威力29に低下し、ダウン値が増加したため 低・中バランサー機に対してはジム・ライフル1hitからはタックルに繋ぐ方がダメージが高くなった。 ■セッティング セッティング名 アーマー値 ダッシュ速度 ダッシュ時間 ダッシュ距離 ジャンプ性能 旋回速度 硬直時間 タックルダメージ 歩行速度 備考 旋(旋回) 286 258km/h 2.3cnt 172m 205km/h 13.6rpm 29f 30 117km/h 硬(硬直減) 288 256km/h 2.2cnt ?m 203km/h 12.2rpm 25f 30 117km/h 歩(歩行) 295 256km/h 2.3cnt ?m 203km/h 12.2rpm 29f 40 140km/h 跳(ジャンプ) 280 251km/h 2.2cnt ?m 237km/h 12.2rpm 30f 30 117km/h 走(ダッシュ) 265 278km/h 2.4cnt 192m 197km/h 12.2rpm 31f 30 117km/h 機(機動) 260 268km/h 2.3cnt m 217km/h 12.6rpm 30f 30 117km/h 推(ブースト) 298 243km/h 2.5cnt ?m 193km/h 11.8rpm 29f 40 117km/h 突(タックル) 300 236km/h 2.2cnt ?m 187km/h 11.4rpm 29f 50 117km/h 装(装甲) 335 224km/h 2.2cnt ? m 177km/h 11.4rpm 29f 40 117km/h 旋・硬・歩セッティング 跳・走・機セッティング 間合い調整を容易に行うため基本はこのセッティング 推・突・装セッティング ■支給(コンプリートまで10800) 順番 武器名 ポイント 初期 ジム・ライフル腕部ガトリング・ガンAビーム・ミツマタ旋回セッティング - 1 硬直減セッティング 500 2 歩行セッティング 700 3 腕部ガトリング・ガンB 2000 4 ジャンプセッティング 1000 5 ダッシュセッティング 1200 6 機動セッティング 1200 7 ブーストセッティング 1200 8 タックルセッティング 1500 9 装甲セッティング 1500 まとめ 武装面を見るとメインでのダメージはジム・カスタムに劣り、格闘も威力自体は近距離型機体の域を出ない。 なおかつ同機と違い1発ダウン兵装がないため、複数機に追われた際や間合いを誤った途端、窮地に陥る。 一見敷居が低く見られがちだが、実際は同機より更に難しい立ち回りが要求される。 武装の火力よりも機動性を重視し、ブースト管理ができている熟練者が選ぶ機体とも言える。 高い機動性を活かせない、自分のスタイルに合わないのであれば、他の機体を選ぶ決断も必要。 ジム・カスタム同様、高機動力によって常に場合に応じた最適な位置取りを取り続けるのが本機の基本戦術である。 同機に比べ接近戦に長けているので、300mものロングレンジを誇りながらも格闘戦を想定した立ち回りが可能。 格闘型機体に精通した熟練者が使用する事で、相手が最も嫌がるレンジでの戦闘が容易となる。 格闘性能のおかげで、マンセル自体はジム・カスタムよりは得意だが、相方がいる場合は自由な位置調節が難しくなる。 得意のレンジに持ち込みにづらくなるというデメリットを鑑みると基本的に単機で行動するべき機体と考えて良いだろう。 そのため、ほぼ4vs4戦に特化した機体と言える。6vs6などで使用したい場合はバースト出撃での使用が前提。 その他 当初は「0落ちを目指せる高機動攪乱機体」というコンセプトで登場した機体であり 「2連撃による瞬間火力は高いが、ジム・カスタムよりも捌くことは不向き」というバランス調整がされていたが ジム・ライフルからビーム・ミツマタに繋ぐコンボや、ビーム・ミツマタの格闘ロック距離65mが想定より有効だったため REV.3.57より格闘関連の性能低下が施された。(公式HPより)
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RMS-006G エニルカスタム 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 16100 360 M 9400 90 18 16 23 5 B - B - C 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームサーベル 3500 10 0 1~1 BEAM格闘 100 5 マシンキャノン 1500 8 0 1~3 連射 105 25 ビームライフル 2800 12 0 2~4 BEAM射撃 85 10 ジャイアントバズ 4500 20 0 3~5 射撃 75 5 アビリティ 名前 効果 備考 支援防御可能 支援防御可能 開発元 Lv EXP 機体 2 295 ジェニス 2 425 Gファルコン 3 660 ジュラッグ 設計元 設計元A 設計元B ジム・スナイパーカスタムグフカスタムイフリート改ザクII改ジム改ジム・カスタムヘイズル改ハイザック・カスタム百式改ザクIII改リ・ガズィ・カスタムクロスボーン・ガンダムX1改クロスボーン・ガンダムX2改スカルハートガンダムヘビーアームズ改ガンダムサンドロック改ガンダムヘビーアームズ改(EW)ガンダムサンドロック改(EW)セプテム改強化型ウォドムストライカー・カスタムガーベラ・テトラ改ギャプラン改ギャン改 ジェニス ドートレス トルネードガンダム 開発先 Lv EXP 機体 2 360 ジェニス 2 360 ジュラッグ 3 720 セプテム 4 1080 オクト・エイプ 備考 機体性能は平凡そのものだが、武装はなかなかバランスがいい。 新規機体だけあり戦闘アニメが結構凝っている。 エニルカスタムと名が付いているが専用機ではないので生産登録可能。
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断面・立面の通芯設定のカスタム変更について 次の設定にする事で変更されます。 断面・立面図上の通芯を選択し、右クリックより「通芯の設定」を選ぶと図の画面が表示されます。 図のように「カスタム」に変更し、設定を変更することが出来ます。
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属性 衝 色 青 アクション属性 斬貫 アクションAP +400 LBX オーディーンカスタム TYPEオーディーン バーニングバズーカ Lv0 1000 Lv2 1500 必殺ファンクション キラーミサイル ★/★ AP2000 ダメージ3 第4弾 ブースターパック 世界の希望で登場したTYPEオーディーン。 カード効果TYPE 収録パック第4弾 ブースターパック 世界の希望 C
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【TOP】 HuCARD CD-ROM² あ か さ た な は ま や ら わ あ か さ た な は ま や ら わ PC Engine SuperGrafx Arcade Card CD-ROM² LD-ROM² SUPER CD-ROM² その他 あ か さ た な は ま や ら わ WONDER BOY III MONSTER LAIR
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R-Number003 ユニオンフラッグカスタムⅡ(GNフラッグ)(Union Flag Custom Ⅱ(GN Flag)) 【ゆにおんふらっぐかすたむつー(じーえぬふらっぐ)】 「だが愛を超越すればそれは憎しみとなる!行き過ぎた信仰が内戦を誘発するように!!」 情報 作品名 機動戦士ガンダム00 カテゴリ SIDE MS 定価 2,310円 発売日 2008年11月29日 再販日 商品全高 約120mm 付属品 手首:×6(握り手×2、開き手×2、持ち手×2) 武器:GNビームサーベル(ビーム刃+柄)、オーバーフラッグ用リニアライフル(ボーナスパーツ) その他:ケーブル、GNドライブ、ゴーグル展開フェイス 商品画像 機体データ 所属:国連軍 分類:疑似太陽炉搭載モビルスーツ 開発者:ビリー・カタギリ、ユニオン陣営 形式番号:SVMS-01X 全高:17.9m 重量:74.2t パイロット:グラハム・エーカー ユニオン軍の強化改良型モビルスーツ。通称「GNフラッグ」。 「フラッグでガンダムを倒す」事に拘るグラハムの意を汲んだビリー・カタギリが突貫工事で開発させた。 グラハム専用ユニオンフラッグカスタムに解体したジンクスのGNドライヴ[Τ]を搭載している。 ドライヴは動力源と推進器の役割であり、ガンダムスローネアイン?から奪取したGNビームサーベルをドライヴにチューブで直結させて主武器として使う。 その際ドライヴを左肩に移動させる必要がある為、推進器としての役割は失われる。 基本設計を完全に無視して規格の異なる動力機関を無理やり搭載しているため、機体バランスが非常に悪い。 ビームサーベルが使用可能になった代償として殆どの性能がフラッグカスタムより低下しており、変形も不可能よなった。 ソレスタルビーイングと国連軍との戦闘が終結した直後にガンダムエクシアと対決。 トランザム解除後の影響によるエクシアの性能低下とグラハムの技量の高さにより、上述の劣悪な性能でありながらも相討ちに持ち込んだ。 グラハムは死亡したと思われたが、後に素顔と本名を隠してアロウズに参加していた。 商品解説 機動戦士ガンダム001stシーズンのラストバトルに登場した敵MSであり、作中屈指の人気ライバルキャラが搭乗するということもあって相当な人気を誇る機体である。 HG00シリーズのラインナップに挙がる気配が全く無い中、コレクターズ事業部のアクションフィギュア新ブランドでリリースされるということが告知されると、否が応でもその期待は高まっていった。 しかし、実際の製品は品質管理の甘さが顕著であり、ごく小規模の破損・汚損と思しき箇所が非常に多い(特に接着剤のはみ出し)。 同時期に発売されたダブルオーやアリオス同様お世辞にも良くできているとは言えないような完成度となってしまい、長らく発売を待ち望んでいたファンからの期待を裏切る結果となった。 それでも前2種が店頭から姿を消すまで時間をかけた中、これだけは入手が困難となっているなど評価の悪い初期ラインナップの中ではかなり健闘した模様。 評価点 付属品のシンプルさのため低価格である。 スタイルが良い。 元々の可変MSとしての機構も再現されているため可動範囲が広い。 爪先もボールジョイント接続のため足の設置性が良好。 ライフルを股間部にマウントし、オーバーフラッグのフライトポジションのような形態にすることが可能。 問題点 フェイスセンサーがクリアパーツではなく塗装。しかも厚塗りで汚らしい上に、黒地にオレンジ色なので発色も悪い。 本体の白い部分も厚塗りで発色が悪い。 試作品やパッケージ画像に比べ、明らかにフェイスセンサーが一回り小さく迫力に欠ける。 特徴的なツインアイの塗装が省略されている。 全体的に品質管理が甘く、美品を引き当てるのはかなり困難。 ケーブルが短いため外れやすい。 肩アーマーの接続が独特のため、肩可動にやや制約が生じている。 背部のドライブ接続アームが非可動。 リニアライフルの冷却カバー部分が白色になっている(本来は隊長機カラーである青色であるべき) 不具合情報 短すぎるケーブルをサーベルに装着したまま弄っていると、左肩のドライブ基部の細い接続部分(ABS製)に負荷がかかりすぎて破損する危険性が極めて大きい(そのためケーブルは自作推奨)。 関連商品 コメント 名前 コメント
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バンプレスト(現・バンダイナムコエンターテインメント)より発売された、DS用のアクションRPGゲーム。 続編『カスタムビートバトル ドラグレイド2』についても記述する。 基本システムは「B:ジャンプ、Y:弱攻撃、X:強攻撃、A:バレット、R:ガード、L:ビートコンボ」。 格闘ゲームの要素も併せもっており、格ゲー初心者でも気軽にプレイできる仕様になっている。 プレイアブルキャラクター ヒビト、カイル、ダイチ、ガイ シェラ・エスカテント、アスカ、ユーキ 、ギャモン ジーク(隠しキャラ) 「2」で登場 ライオ、クロス、ジェット、 ネオン、イレバ・カムゾウ 用語 MP 読み方は「マターポイント」。一般的な格ゲーにおける体力であり、最大3000まで上昇する。 BP 読み方は「ビートポイント」。一般的な格ゲーにおけるゲージであり、最大で9まで存在する。 システム バレット 所謂必殺技に相当するシステム。 火、水、土、雷、風、氷、毒、花、音、光、闇、無の属性が存在し、 それぞれ攻撃力が高かったり、MPを回復させたりする効果を持つ。 プレイヤーは、通常使用するメインバレット、控えであるストックバレットをそれぞれ3個ずつ設定でき、 戦闘中にDSの下画面のアイコンを操作してメインバレットとストックバレットを入れ替える事が可能。 これにより、キャラの必殺技を自在にカスタマイズできる。 ビートコンボ 本作の目玉となるシステム。BPが1以上の状態で発動可能。 デッキに「ビートスコア」という音楽をセットしておき、 戦闘時にビートコンボでセットした音楽を演奏しながら、ビートスコアに応じた攻撃を行う。 ビートスコアは12個の8分音符で構成されており、プレイヤーが「作曲」する事も可能。 言わば作曲しながらコンボを構築するシステムである。 発動中は画面下にあるリズムゲージにリズムレイ(『2』では「リズムマーカー」)が表示され、 攻撃を開始する事でリズムレイが左に流れ始め、音楽ゲームのようにタイミング良くボタンを押す事で連続攻撃となり、 タイミングが正確なほど、BAD>GOOD>COOL!と評価が上がり、攻撃力が高くなる。 これにより、格闘と音楽を組み合わせた全く新しいゲーム性を実現している。 スーパービートコンボ 格ゲーにおける超必殺技。残りMPが最大値の10%以下、かつBPが9の状態で発動可能。 ビートコンボと同じくリズムゲージとリズムレイが表示され、タイミング良くボタンを押す事で攻撃力が上昇する。 ビートドライヴ 『2』で登場したシステム。 画面上部にはビートドライヴゲージが存在し、バレット以外の自分の攻撃を命中させる事で、 ビートドライヴゲージ上にあるドライヴマーカーを敵側に押し込む事ができる。 もちろん、自分が敵から攻撃を受ければドライヴマーカーは押し込まれる。 ドライヴマーカーを最大まで押し切る事で、自動で一定時間のビートドライヴ状態に突入、 攻撃力が上昇するほか、キャラクターに応じた特殊攻撃が使用可能になる。 加えて、戦闘時のBGMが一時的に各キャラクター固有のテーマ曲となる。 デメリットとして防御力が減少し、バレット・ビートコンボ・スーパービートコンボの発動は不可能となる。 MUGENにおけるドラグレイド 複数のキャラが製作されており、その全てが海外の製作者によるもの。 日本産のゲームが原作でありながら、現在DLできるキャラは全て海外産という珍現象が起きている。 「バレット」などのシステムはMUGENで再現する事は難しいため、一般的な格ゲー風にアレンジされている事が多い。