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ここはREV.4のページです。 ページをREV.4準拠に更新中のため、REV.3.xの情報が含まれている場合があります。 ストライカー・カスタム RGM-79FC ジム・ストライカー次世代モデルで宇宙にも対応している。 斬新な格闘戦装備が特徴。タックルからの追撃が可能。 基本データ 兵種 前衛/格闘型 出撃可能地域 地上:○宇宙:○ アーマー値 291 コスト 220 バランサー/よろけ/基礎バランサー 高/100/300 着地硬直 小 オーバーヒート時の回復速度 極遅(約8cnt.) 再出撃レベル LV3 支給ポイント 7200P ジム・ストライカーの改良機で、ジム系であるが頭部はガンダムタイプで宇宙にも対応している。ジム・ストライカー同様タックル追撃が可能。 格闘とタックルから大打撃を与えることができるため、ジャンケンが非常に有利となる、近接戦特化機体である。その反面、純粋な射撃武装は乏しい。 また、格闘やタックル空振り時の硬直が他の格闘機よりも長い(特にタックル空振り時)ので必中を心掛けたい。 REV.3.03より全セッティングでAP値UP他、大きな上方修正を受けた。 REV.3.07にてタックルあいこ時の挙動が変更された。 しかしREV.3.08で大きな下方修正を受け、上方修正された要素の多くが取り消された。 Rev.3.15で、格闘威力に下方修正。 Rev.3.29にて、機体特性が大幅に変更された。 コスト280→240・タックル威力低下・全セッティングにてAP増加、ダッシュ及びジャンプ性能低下。 REV4移行時にコストが240から220に減少。機体性能の下方修正とスパークナックルの他格闘武器との併用時威力減少。 ナックル・ダガーの威力減少、ツイン・ビームサーベルの威力向上の調整が入った。 REV4.21にてバーストナックルの性能変更、全セッティングのAPとダッシュ速度が向上。 エクストラタイプ 詳しくはエクストラタイプ参照。 2010特別部隊カラーリング仕様2010年オフィシャル全国大会エリア覇者に支給。機体カラーはピンクとグレーのグラデーションで覇の文字が入っている。 ネメシス隊カラーガンダムエースで連載中の漫画『機動戦士ガンダムKATANA』に登場したネメシス隊仕様のカラー。ジム・ストライカー(ネメシス隊)同様、青を基調としたカラーリングに変わる。 ■メイン 武器名 弾数 ダメージ ダウン値よろけ:ダウン リロード速度 QD処理値 備考 スパーク・ナックル 1/単発 30 0強制よろけ連撃0回分? 5.6cnt 処理なし 追加格闘追尾距離59mREV3.08 バースト・ナックルA 2/単発 26 1発ダウン 8.1cnt ?1発ダウン? 赤ロック122m白表示 99m射程101mノックバック28m バースト・ナックルB 2/単発 40 160低 1 2発中 1 2発高 1 2発 14.2cnt ?1発ダウン 赤ロック127m射程74mノックバック28m 《スパーク・ナックル》 単発式。 追加格闘武装。Rev3.29よりモニター損傷効果削除。 リロード中に他の武装を構えている場合はこの武装に構え直せない。 REV3.03~3.07では固定40ダメージ・格闘ロック距離64mと優遇されていた武装だったが、REV3.08で固定30ダメージ・通常格闘ロック距離に戻された。 本武装を構えている間は、常に右手がスパークを放ち、かなり目立つ。 接敵前に予め抜刀しておく事で、このエフェクトを隠す事が可能。 最大の特徴は30の固定ダメージを与えつつ格闘やサブ武装に繋げられる事と、ダウン値・格闘ダウン値ともに0であること。 タックルから本武装にQDで繋げる事も可能で、その後格闘に繋げる事が可能。 低バランサー相手にも、本武装から3連撃QDまで入る。 REV.4における連撃補正は0.9となる。 格闘始動・タックル始動についてはそれぞれの項を参照。 《バースト・ナックルA》 ワントリガー単発式。一発ダウン。Rev3.29にてバースト・ナックルから仕様変更。 前方広範囲を爆発させて攻撃するという独特な武装。 硬直はかなり少なく、フワジャンしながらならまったく気付かないほどである。 射程が100m前後とかなり短く、読まれると前ブーストから格闘を貰いやすいが、格闘レンジは本機の最も得意とする距離であるため敵機も迂闊には近づきにくい。 格闘をチラつかせながら、射程ギリギリで打ち込めるが本武装で活躍出来るかの大きな分かれ道となるだろう。 爆風による命中判定のためか、射出してから着弾までが非常に早く、状況次第ではグフ・カスタムのヒートロッドBのモーションを見てからトリガーを押しても間に合うほどである(相手の方が射程が長いので要注意)。 本武装はメイン武装として構える事が出来ず、必ず持ち替えが発生する。 敵がいなくても本武装に持ち替えようとすると 、持ち替え→本武装使用→元の武装に持ち替えという動作が発生する。 実質射撃硬直となっているため、持ち替えが癖になっているパイロットは注意が必要。 前衛機としては非常に高い対拠点能力(45.3/1発、2発でキャノン系拠点弾1発とほぼ同等)を有しており、4vs4時の拠点を23発で撃破可能。機体カテゴリやリロード等の面から積極的に狙いに行くべきではないが、他の機体より対拠点能力があることは頭の片隅に置いておくとよいだろう。 《バースト・ナックルB》 Rev3.29より、100mmマシンガン削除により追加された新武装。 こちらはREV3.29以前のバースト・ナックルに近い仕様となっており、威力が高いが若干硬直が大きい。またモーションもAと異なり、バースト・ナックルで地面を殴るようなモーションをとる。 Aよりリロードが長く、射程は74mしかない為扱いには慎重を期する必要がある。QD用と割り切ってしまってもいいかもしれない。 また、こちらの武装もA同様必ず持ち替えが発生するので注意。 REV4.21にて追加コスト削除、弾数が増加、リロード時間増加、連射間隔が増加、ダウン値減少の修整が入った。 一発ダウンからよろけに変わったものの、持ち替え動作の関係でQSは行えない。 ■サブ 武器名 装弾数 ダメージ ダウン値よろけ:ダウン リロード速度 QD処理値 備考 ナックル・ダガー - 30→20→26→15→20(理論値30→25→40→30→40)合計111[最大]10→12→13→10→15(理論値 10→15→20→20→30)合計60?[最少] 5回 - × 追尾距離59mチャージ格闘武装 頭部バルカン砲 24/6連射 密着 4最長 1 60/1発低 1 3発中 2 4発高 2 5発 14.8cnt 702発ダウン? 白表示119m赤ロック 126m射程136m 《ナックル・ダガー》 Rev3.29より格闘武装→サブ武装となり、さらにチャージ格闘武装に変更された。 モーションは右フック→左アッパー→左フック→右ボディブロー→サマーソルトキック 最大チャージまで約3cnt 他の機体のチャージ格闘武装と異なり、格闘やスパーク・ナックル、タックル追撃からQDとして繋げることが可能。 またQD時に僅かでもチャージして放つことにより最小ダメージを80に底上げ出来る。 入力方法はサブ射撃のQDと同じ。 またQD外しも可能で、ガンキャノン重装型のキャノンAの様にQD入力時にトリガーをホールドすることで赤ロックを維持したまま外すことが可能。 QD時にホールドし過ぎると敵機のよろけが解除され反撃される可能性があるのも同様である。 タックル入力でダガーをキャンセルし別の攻撃に移行する事も可能。 一撃一撃ごとに若干前進するため、格闘ロック距離よりやや遠い間合いからでも4~5発目の格闘が当たることがある。 またセッティングを装甲に振ってもこの前進速度は変わらないため機動低下を若干ながらフォローできる。 REV.4の連撃補正の影響で、単純に3連撃から最小QDした場合長い格闘時間に比して30ダメージしか与えられなくなった。 (上の表では補正込でも47前後の威力が出そうだが、どうやら最小チャージ時の理論値と威力に誤りがある模様。最小ダメージは60より低い可能性あり。要検証) またバルカンを失うため近距離での立ち回りには苦労することになる。 通常格闘とチャージ格闘を両立するだけならばジム・ストライカー(ネメシス隊)がいるため、選択は慎重に。 本武装最大の利点はやはり『QDに使用できる上でチャージをキャンセルできる』点が挙げられる。 どういうことかというと、QDに本武装を用いる際にチャージをキャンセルすることで『一切の硬直や余分な機動をせずにQDを外すことが出来る』という事である。 例えばだが、タックル→格闘1連→本武装QDチャージキャンセル→タックルと繋げることは容易(スパークナックルを挟めばより火力は上がる)。 その気になれば スパークナックル→格闘2連→QDチャージキャンセル→格闘1連→QDチャージキャンセル→スパークナックル→…のように1度のコンボ中にスパークナックルを2回以上当てることも十分に可能となっている。 さらにこれらのコンボは非常に繋ぎが素早く、外している間にタンクに拠点弾を撃たれてしまう事はない。また、高火力QDに匹敵するだけの火力がありながら射撃硬直の挟まる武装が一切ないため場合によってはQDチャージ時の挙動で敵の攻撃をかわしながら高火力のコンボを継続することもできる。 実質、ジオン軍のファンネル装備の格闘機のような『疑似タックルドロー』が行えると考えてよい。 正直なところ、コンボの種類はあまりにも豊富すぎるので全てを把握しきるのは非常に難しいがそれだけ自由性があるというのは大きな長所。 射撃を捨ててしまうのはやはりリスキーだが、元々が非常に博打要素の強い側面がある機体なのでいっそのこと振り切ってスパークナックルと合わせてしまえば火力が大幅に上昇するので攻撃時間が短く済むのでより一層敵の素早い撃破ができる。 《頭部バルカン砲》 1トリガー6連射、装弾数24発。フルオート可能。全機体通して珍しい6連射式。 持ち替え動作がない為、抜刀時に敵のタックルを潰すには重宝する。 また動作が止まらないのもこの武装の利点。タックル・格闘の空振り後にも直ぐに発射可能。 本機の貴重な射撃武装であり、牽制や撤退・敵に近付く為の布石と、活躍の幅は広い。 しかし、他の格闘機のバルカンと同様に扱うとダウン値の低さと射出時間の長さから、格闘で切り込まれやすい点には注意。 またリロードは格闘型機体であることを差し引いてもかなり遅い。 Rev3.29にて4連射→6連射に変更。ダウン値減 QD外しは不可能。 ■格闘 武器名 ダメージ ダウン値連撃回数 対拠点能力 備考 ツイン・ビーム・サーベル 27→31→35(理論値27→39→55) 60→0→04回 × 追尾距離59m合計威力93 タックル 40~50 110連撃2回分? × タックル追撃可装甲1 50 《ツイン・ビーム・サーベル》 モーションはサーベルの連結を解除して両手に持ち斬り下ろし→左下から斬り上げ→サーベルを連結して斬り下ろし。 REV3.29より威力配分変更、合計威力は据え置き。 REV4より大幅な上方修正を受け、93ダメージと250コスト格闘機並みの威力となった。 スパーク・ナックルとの併用で5連撃が可能。 3連→スパーク・ナックル→1連 123ダメージ 3連→バースト・ナックルA 119ダメージ 3連→バースト・ナックルB 133ダメージ 3連→ナックル・ダガー (最小) 124ダメージ 3連→スパーク・ナックル→ナックル・ダガー(最小) 139ダメージ 余談だが、ほぼ全ての機体が戦闘開始時はメイン武装を構えた状態で出撃するのに対し 本機はバースト・ナックル装備時はもちろん、スパーク・ナックル装備時でも本装備を構えて出撃する。 《タックル》 Rev3.28までは他の格闘機より威力が10高く本機体最大のセールスポイントであったが、Rev3.29より威力が低下し他の格闘機と同様になった。装甲1のみ威力上昇。 REV3.03~3.07では機動セッティングでも威力が下がらなかったが、REV3.08で50に下がるように戻された。 タックル追撃が可能な為、上手く決まれば短い拘束時間で大ダメージを与えられる。 モーションは一般的なショルダーチャージではなく、前宙踵落とし。 出がかなり遅く、また前モーションが目立ち過ぎるため、敵機に読まれると非常に潰されやすい。 また、空振りすると非常に大きな硬直が発生し、0.8カウントほど動けなくなる。 タックル追撃は本機のアドバンテージだが、タックル追撃に固執せず状況に応じて柔軟に使い分けるべし。 タックル追撃の入力タイミングに関しては、命中判定が出るのとほぼ同時で問題ない。 タイミングが分からず焦って早めにトリガーを引いても成功しないので注意しよう。 実装当初のREV.2.14時にはタックル後の硬直が非常に小さく、再入力でほぼ確定で攻撃できたが、不具合だったのか、その後のアップデートで隠し修整されている。 空中でタックルがあいこになった場合、相手より先に行動ができる。 超低バランサーに対してはタックル追撃後にバランサーの関係で格闘は1撃でダウンしてしまう。 タックル追撃→スパーク・ナックル→格闘は可能。 タックル(N、機動)→2連 98ダメージ タックル(N、機動)→スパーク・ナックル→2連 111ダメージ タックル(N、機動)→1連→スパーク・ナックル→ナックル・ダガー(最小) 137ダメージ タックル(N、機動)→1連→バースト・ナックルA 93ダメージ ■セッティング セッティング名 アーマー値 ダッシュ速度 ダッシュ時間 ダッシュ距離 ジャンプ速度 旋回速度 硬直時間 タックルダメージ 歩行速度 備考 旋(旋回) 291 234km/h 1.1cnt ?m 174km/h 12.9rpm 33f 40 108km/h 硬(硬直減) 293 231km/h 1.1cnt ?m 173km/h 11.6rpm 29f 40 108km/h 歩(歩行) 300 231km/h 1.1cnt ?m 173km/h 11.6rpm 33f 40 129km/h 跳(ジャンプ) 285 227km/h 1.1cnt ?m 191km/h 11.6rpm 34f 40 108km/h 走(ダッシュ) 270 256km/h 1.1cnt ?m 168km/h 11.6rpm 35f 40 108km/h 機(機動) 265 245km/h 1.1cnt ?m 183km/h 12.0rpm 34f 40 108km/h 推(ブースト) 303 213km/h 1.1cnt ?m 159km/h 11.2rpm 33f 40 108km/h 突(タックル) 305 202km/h 1.1cnt ?m 151km/h 10.9rpm 33f 50 108km/h 装(装甲) 350 191km/h 1.1cnt ?m 142km/h 10.9rpm 33f 40 108km/h 耐(バランサー) 305 227km/h 1.1cnt ?m 142km/h 10.9rpm 33f 40 108km/h 全体的に機動力はかなり低い。 ロングダッシュ機と比較してもジム・ストライカー(ネメシス隊))と同程度の速度しか出ない。 また、ジャンプ性能もメタル・スパイダーと同程度とやや低い。 大体、180コスト帯と同程度と考えられる。 反面、耐久値はかなり高めでガンダムより上。 リック・ディアス(QV)と同値であると考えると重量級にかなり近い位置づけとなっている。 射撃戦が苦手な本機とはミスマッチか。 旋・硬・歩セッティング 歩セッティングは中々見どころがある。 元が同コスト帯より若干低いとはいえ、気になるほどの鈍重というわけではない。じっくりとラインを上げていくような戦い方をするには優秀。 (敵が歩セッティングを選択していなければ、明確にこちらの方が速度が速い) 跳・走・機セッティング 走セッティングにしても256km。戦場の絆の同コスト帯格闘機体において両軍比べて最下位と見て良い。また、ジャンプ性能も低いためジオン低コスト近距離ですらまともに追い付けないこともある。 推・突・装セッティング 元々の耐久値が高いためかなりの数値となる。 本機よりも耐久値が高くなるのは250コスト以下ではガンキャノン重装型しかいない。 本機の注目度の高さを生かして、タンク護衛のライン上げ要員としては活躍できるだろうか。 (それでも、歩セッティングで十分だろうか) 耐セッティング 唯一この機体の特徴とも言えるセッティングの一つ。相手がQSを仕掛けて来たときに反撃できる可能性があり、かつ乱戦時にカットされず連撃ができる。但し、機動力はかなり低くなるためアンチには向かないだろう。 ■支給(コンプリートまで11900) 順番 武器名 支給パイロットポイント 初期 スパーク・ナックルナックル・ダガーツイン・ビーム・サーベル旋回セッティング - 1 硬直セッティング 400 2 歩行セッティング 500 3 バースト・ナックルA 2000 4 ジャンプセッティング 600 5 ダッシュセッティング 700 6 頭部バルカン砲 2500 7 機動セッティング 800 8 ブーストセッティング 900 9 バースト・ナックルB 1500 10 タックルセッティング 1000 11 装甲セッティング 1000 12 バランサーセッティング 1000 Rev4.25現在、初期セッティングの段階で複数種類の格闘を連続して当てることも可能ではあるが、連撃補正のせいでダメージ効率は悪いので トレモでは安易に最大ダメージを狙うよりも比較的短い時間で終わる組み合わせを使った方が良い場合もあるだろう。 また機体の性質的に慣れない状態での実戦消化は非常にリスキーな機体の為、トレモでの支給出しが特に推奨される機体と言えるだろう。 特に3連撃後やタックル追撃にナックルダガーでの追撃を狙う場合は実戦以外での練習が必須であると思われる。 運用 連邦軍格闘機の中では極端にクセの強い機体である。 本機体は性能が極端に近接戦用に偏っておりバルカン以外での射撃戦は現実的とは言えず、インファイトに持ち込めない場合は戦果を上げられない。 ただ、一対一の状況で接近してしまえば三択内の二択で大きなダメージを与えられ、瞬時の撃破も容易である。 また両軍で唯一追加格闘とチャージ格闘の両立が可能かつタックル追撃も出来る機体である。 機体と武装の性質上、他のどの格闘型機体よりも味方との連携が戦果を挙げる上で重要となる。 REV3.03より連撃威力とブースト特性が上方修整されたものの、REV3.08でほぼ帳消しになってしまった。武装の特性上乱戦には特に不向き。 5連撃やタックル追撃等、敵からのカットがない状況下でしか威力を発揮できない為、状況に応じて的確な判断力が求められる。 威力が高い格闘攻撃を繰り出すために敵機に突撃を繰り返すような立ち回りを行うと、高コストが仇となり勝利どころか敗北の原因となる点はきちんと自覚しておきたい。 市街戦ステージやミノフスキー粒子散布下では、上手くハマれば大戦果を挙げられるが、ステージや敵の編成によっては手も足も出せない事もありうる。 Rev3.29にて大幅に仕様変更。貴重な射撃武装であった100mmマシンガンが削除、ナックル・ダガーがサブ武装及びチャージ格闘武装に変更され、さらに格闘特化の機体となった。 基本的には、敵機を集団から引き離してタイマンの格闘戦に持ち込み、ジャンケンの優位性を活かして1機ずつ確実に撃破していく、といった非常に我慢強い立ち回りをすることになるだろう。 敵が2機以上いる場合だと、途端にただの的になる。 また、機動力と俊敏性の高い敵MSに射撃戦に徹されると、近づくことすらできない。 純粋に格闘機としてのスキルが求められる機体と言える。 また、通常時のブースト回復・オーバーヒートからの回復が共に極端に劣悪で、グラップルをしても数歩歩いてからブーストが回復する。その為、連続ダッシュするとブースト回復せず、オーバーヒートしやすい。 しかし宇宙ステージではその問題もある程度は改善される。 ただし、ブースト硬直が長過ぎるので、他の高コスト格闘機のような連続ブーストはできない。 REV.4になってからは新規追加機体や従来の機体の上方修正により、本機の相対的な評価は大きく下がったと言えるだろう。 本機の最大の特徴は『耐久値が高め』『格闘でもタックルでも火力が高め』という点にある。 160コストのジム・ストライカーを180コストまで機動力をあげ、各種の特徴的な武装を持たせたようなイメージになる。 そのため、『敵に注目されやすい』という意味ではかなりの能力を誇る。アレックスや百式のように『速すぎて狙うのがバカバカしい』というラインに機動力が届いていないからだ。狙おうと思えば狙える『手を出したくなる獲物』といった所。 歩セッティングでジリジリと詰めて、メインとサブの射撃武装で敵のラインを崩すというような嫌らしい戦い方は本機の得意分野。メインのバーストナックルにはノックバック効果がしっかり付いている。 高い格闘火力を『剣』とすることに固執せず高い格闘火力を『楯』ように使えば中々に面白い立ち回りが出来る。 無論、格闘を当てられなければ張子の虎になってしまう。(それを当てられないから苦労するのだが) 味方には本機を囮気味に火力が高めの機体を選んでもらうといいだろうか。距離が離れすぎると本機は援護に駆けつけることも難しいので『味方と敵の間に立ち塞がる』ような位置取りを心がけよう。味方を守る『楯』である。 またいっそのこと振り切ってスパークナックルとナックルダガーを組み合わせた高火力装備も面白い。 噛みつくことすら難しい反面で、味方と連携が取れていれば恐ろしいまでの火力で敵を粉砕するデストロイヤーと化す。 キモとなるのはナックルダガーの扱い方。QD時のチャージをキャンセルすることで非常に自由度の高い格闘コンボの組み合わせが取れて時間あたりの火力も良好。敵の攻撃をかわしながらロック替え格闘を決めるもよし。粘着して確実なスクラップを作るもよし。 なお、純粋な敵タンクの処理能力だけならユニコーンガンダムのNT-D時にも匹敵する。 その他 漫画『機動戦士ガンダム カタナ』に登場する地球連邦軍の試作型MSでジム・ストライカーの流れを汲む格闘戦に特化した機体。 スパーク・ナックルやバースト・ナックルはヒートロッド、チェーンマインのジオンの技術を流用して開発されている。 また、原作では「妖刀システム」というEXAMシステムに類似したものを搭載されているが、本ゲームには現在のところ実装されていない。 詳しい設定についてはこちらを参照
https://w.atwiki.jp/lbx_bcg/pages/423.html
属性 衝 色 青 アクション属性 斬貫 アクションAP +400 LBX オーディーンカスタム TYPEオーディーン バーニングバズーカ Lv0 1000 Lv2 1500 必殺ファンクション キラーミサイル ★/★ AP2000 ダメージ3 第4弾 ブースターパック 世界の希望で登場したTYPEオーディーン。 カード効果TYPE 収録パック第4弾 ブースターパック 世界の希望 C
https://w.atwiki.jp/ayustat/pages/12.html
LEDテールランプ
https://w.atwiki.jp/to-madoraqudechannel/pages/16.html
メインプレイROM トーマ サブプレイROM ライアン Lv99魔王1ターン討伐兼、地図発掘用ROM アイリス、トーマ、ヒナタ、フレア 地図倉庫兼地図発信専用ROM かいと、こうすけ 配布会地図受信専用ROM ドラゴン 各ROMの使用方法 メイン、サブプレイROM 通常プレイ用、バラモスLv99正規1ターン討伐地図発信 Lv99魔王1ターン討伐兼、地図発掘用ROM 1ターン討伐用と地図発掘用ROMを併用、全体フォース役のステータスとみりょく値には特に気を付けること。 地図発掘時は、一通り発掘が終わった時に検索して必要な地図のみをボス討伐して倉庫ROMに移動。移動した後、地図は全て消去。 (配布会では一切使用しない。) 倉庫兼地図発信専用ROM 発信するレア地図を各カテゴリーごとに予め何枠保存するかを割り振っておき、最上位互換地図のみを厳選した上でボス討伐させた状態にして保存。 このROMから、いつでも発信したい地図をすぐに発信出来るようにしておく。 倉庫ROMの数を拡張したい場合はこの用途のROMを拡張すること。 他の配布人の方からリクエストで地図を受け取る場合は、下位互換地図を消去してからこのROMで受け取り、ボス討伐。 (地図配布会の主催者の場合は、このROMで来場ROMの数をカウントする) 配布会地図受信専用ROM 配布会でのすれ違い通信時は、リクエスト地図以外はこのROMで受信して地図を受け取る。そして配布会の後に必要な地図のみをボス討伐して倉庫ROMに移し、倉庫ROMでもボス討伐させておく。 地図移動が終わったら地図は全て消去する。 地図保存のやり方としては、自力発掘と配布会等の収集活動によって入手した地図を発信用ROMに移し、発信用ROMの中で上位互換地図へ塗り替えて保存地図を充実させていくという『湯沸し式』の地図保存方式を採用している。 ただ、この保存方式は発信ROMのデータが万が一消えると収集してきた地図が全滅するというリスクが無いとは言い切れないので、保険用ROMを作成して、地図ボスは討伐せずに収集地図を放り込んでおくというのも考慮したいところ。
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カスタム詳細その1 トップページへ戻る CU-0001~CU-0020 CU-0021~CU-0040 CU-0041~CU-0056 CU-0057~CU-0068 (追加カード 2006/10) CU-0001 ビーム・バリア 所属 全軍共通 分類 カスタム 出展 機動戦士ガンダム プロフィール ジオン公国軍が開発したMA(モビルアーマー)ビグ・ザムが搭載していた防御用装備。「Iフィールド」を発生させることで、ビーム・ライフルなどをはじめとするメガ粒子兵器のビームを、弾いたり拡散させることで無効化する。 使用効果 戦闘時に ビーム系ダメージ減少 コメント 16発(16hit)喰らった(当てた)時点で機能停止。機能停止以前でも、310を超えた分のダメージを喰らう。 Ver.2.01からはビームマシンガンなどの1度に5発発射する多弾頭のビーム兵器が増えてあっという間に16Hitになり機能停止してしまうことが・・・。 高コスト(140:カスタムカードではダントツ最高)に見合うかどうかは微妙。結局、使い方次第。 ジオン軍メカニック「ビグ・ザム」標準装備。 上へ戻る? CU-0002 オプションアーマー 所属 全軍共通 分類 カスタム 出展 機動戦士ガンダム0080ポケットの中の戦争 プロフィール 一年戦争末期、RX-78-NT1 アレックス用に開発された追加装甲。破壊されることで衝撃を吸収し、本体へのダメージを軽減する装備。かつて、戦闘車両などに採用された「チョバムアーマー」などと同様のコンセプトに基づいて開発された。 使用効果 戦闘時に 実弾系ダメージ減少 コメント ビーム兵器を持った相手がいなければルナチタニウムよりも効果的です。 これを付けて防御すれば、ダメージを普段の半分以下に抑えれるでしょう。 近距離戦ではバルカンも多様されるので、格闘機用としても有効です。と言っても機動重視中に撃たれれば本末転倒ですが・・・。 ダメージ減少量は4割らしい。盾防御時にも発動する。 上へ戻る? CU-0003 インパクトレジステッドジャケット 所属 全軍共通 分類 カスタム 出展 機動戦士ガンダム MSV プロフィール MSのピンポイント的な防御のために作られた追加装甲。機体の最終外装を二枚重ねにしたような構造を持ち、本体へのダメージを軽減する装備。ゲルググ系の機体に採用され、ある程度の効果はあったものの、実際には3連装ミサイル・ランチャーのカウンターウェイトとして機能していた。 使用効果 戦闘時に 格闘系ダメージ減少 コメント 機動の低い機体や、格闘戦に弱い機体に付けるのがいいでしょう。 あえて格闘機に付けるのもいいですが、射撃で来るのが予想されるので盾は必須です。 効果は通常の四割程度を軽減、というところです。 格闘デッキ相手に使うと完封も夢ではなくなります。 上へ戻る? CU-0004 耐熱耐衝撃装甲 所属 全軍共通 分類 カスタム 出展 機動戦士ガンダムMSV プロフィール 一年戦争の開戦初期(ジオン公国による宣戦布告から「一週間戦争」「ルウム戦役」に前後する期間)においてMS-05 ザクⅠの一部の機体に採用されていた。核兵器の使用や核パルスエンジンの設置作業など、特に大量の放射線および強い衝撃に曝されることが予想される機体に施された。 使用効果 戦闘時に 核攻撃系ダメージ減少 (Ver.2.01) ソーラ・システム(ソーラ・レイ)系ダメージ減少 自爆攻撃系ダメージ減少 コメント 後入り専用みたいなカード。対人戦で、相手が核やカーゴ爆弾、ソーラ系を使用してくるとわかっているのなら、使う価値もあるのかも。 減少率は4割程度だが、そもそも核やレーザー兵器は当たる=死なので回避にして神頼みで避けた方が・・・ ジオン軍メカニック「ザクIIC型」標準装備 上へ戻る? CU-0005 ルナ・チタニウム合金 所属 全軍共通 分類 カスタム 出展 機動戦士ガンダム プロフィール 「RX計画」及び「V作戦」などによる、地球連邦軍のMS研究において開発された合金。月面で採掘されるチタニウムを主原料とし、主に装甲材として使用される。軽量で高い剛性、耐弾性を特徴とするが、加工が難しくコストもかかる。ガンダムをはじめとするRX系のMSに採用された。 使用効果 戦闘時に ダメージ減少 コメント 盾の耐久力も上がる。 全ての攻撃に対して効果がありますが、やはり付けるならある程度HPと防御がある機体に付けるべきでしょう。盾もあったほうが良いです。 ダメージ減少量は2割らしい。 上へ戻る? CU-0006 ロングレンジスコープ 所属 全軍共通 分類 カスタム 出展 機動戦士ガンダム0080ポケットの中の戦争 プロフィール ミノフスキー粒子散布技術の発達により、レーダーや遠隔誘導機器などによる電子戦が不可能となったため、索敵や狙撃などにおいても光学的なアプローチが必須となった。この装備はいわゆる「望遠」用オプションであり、より遠い距離の標的を狙う事ができる。 使用効果 装着中、常に 攻撃エリア拡大 コメント このゲームでは、先に攻撃エリアに敵を捕らえた方が有利なのは明白なので、両軍問わずオススメのカスタム。WRと同じくスターターに入っている事がある。 通常武器の場合、射程が縦に延びるが、180mmキャノンやマゼラトップ砲の場合、射程カーソルの形状はそのままで遠くに出現するようになる。 サイコミュ機体に付けた場合、サーチ開始距離が伸びる。 カーゴ爆弾の自爆範囲も広がり、核バズーカの範囲に至ってはとんでもない広さになる。 連邦軍メカニック「ジム・スナイパーカスタム」、「陸戦型ジム・スナイパー」、ジオン軍メカニック「ゲルググJ」標準装備 上へ戻る? CU-0007 ワイドレンジスコープ 所属 全軍共通 分類 カスタム 出展 機動戦士ガンダムMSV プロフィール ミノフスキー粒子散布技術の発達により、レーダーや遠隔誘導機器などによる電子戦が不可能となったため、索敵や狙撃などにおいても光学的なアプローチが必須になった。この装備はいわゆる「広角」用オプションであり、より広い範囲の標的を狙うことができる。 使用効果 装着中、常に 攻撃エリア拡大 コメント 射程の長い武器と相性が良く、格闘のレンジも広くなるので使い勝手がよい。 180mmキャノンやマゼラトップ砲につけても、通常武器と同様に射程カーソルの形状が横に伸びる。 上へ戻る? CU-0008 オプションブースター 所属 全軍共通 分類 カスタム 出展 機動戦士ガンダムMSV プロフィール MSの機動性を向上させるため、推進用のバーニアを増設したり、あるいは強化したものへと換装するための装備。プロペラントも独自に備えている物が多く、より大きな推力と稼働時間を機体にもたらす。特にゲルググ高機動型に採用されたバックパックは完成度が高かった。 使用効果 移動時に 移動速度増加 コメント コスト30で移動速度を上げるだけだがそれだけで価値が大きいため両軍問わず活躍するカスタム。 上昇値はメカニックカードの機動約5ポイントらしいがVer.upで弱体化された 上へ戻る? CU-0009 オプションスラスター 所属 全軍共通 分類 カスタム 出展 機動戦士ガンダム0080 ポケットの中の戦争 プロフィール MSの機動性を向上させるために増設された、推進用のバーニアのこと。特定の部位に設けることで、機体の特性にあわせた推力配分が可能となる。特にRGM-79SPジム・スナイパーⅡに採用されたものは、姿勢制御の高度化に非常に有効だった。 使用効果 移動時に 回頭速度増加 コメント デメリット無しで回頭速度が上がるので機体を選ばずに使える。ドム、MA類、戦闘機に付けると非常に効果的 上へ戻る? CU-0010 アクティブサスペンション 所属 全軍共通 分類 カスタム 出展 機動戦士ガンダム第08MS小隊 プロフィール 陸戦用のMSは、街路から山岳、湿地帯など、人口路盤から不整地まで様々な環境においても万全な走破性を確保する必要があったため、いわゆる79[G]系などの機体には、地表面の状況に応じてクッションやシリンダーのテンションなどを“能動的に”調整する機能が付加されていた。 使用効果 移動時に 全地形適応可能 コメント 一見大した事のないカスタムに見えるが、宇宙の暗礁地帯や水中にも(なぜか)対応しているため、戦場によっては戦いを大いに有利に進める事が出来る。 特に寒冷地においては両軍共に寒冷地用機体が非常に少ないので有効。 ただし、移動速度が改善されるだけで、戦闘時の命中・回避率補正は改善されないので注意すること。 連邦のサマナはこれと同じ特殊能力を持っている。 上へ戻る? CU-0011 強行偵察機 所属 全軍共通 分類 カスタム 出展 機動戦士ガンダムMSV プロフィール 敵部隊の詳細な編成や規模などをより具体的に、その間近まで接近して、あるいは一撃離脱によって探るために特化された機体のこと。MS-06E強行偵察型ザクは、そのための索敵、走査用の機器を機体各所に満載し、かつ隠密性に優れ、高速で接近、離脱が可能な機体である。 使用効果 移動時に 敵ユニット情報取得 敵座標の表示速度上昇 (※敵がカスタムカード 「ミノフスキー粒子散布装置」を登録、もしくはそれと同等の機能を保有するユニットを出撃させている場合は無効)(※敵のカスタムカード:「ゲリラ作戦」、もしくはそれと同等の効果を無効化する) コメント ア・バオア・クー等のシャッターが有ってレーダーが役に立たないマップではかなり有効である。 上へ戻る? CU-0012 ミノフスキー粒子散布装置 所属 全軍共通 分類 カスタム 出展 機動戦士ガンダム プロフィール (Ver.1.00)一年戦争初期に至る期間に使用されたミノフスキー粒子の散布装置。稼動には熱核反応炉が不可欠で、通常は戦艦クラスの艦艇に搭載され、周辺空間の電磁波の伝播を阻害し、様々な戦場で戦略的に使用された。(Ver.2.01)熱核反応炉を利用したミノフスキー粒子の散布装置。ミノフスキー粒子には電磁波の伝播を遮断する効果があるため、散布することで周辺一帯のレーダーを無力化することができたようだ。そのため、一年戦争では戦闘時にミノフスキー粒子の散布がセオリーとなっていた。 使用効果 (Ver.1.00)対戦相手が使用するレーダーの 自機座標を非表示 (※敵がカスタムカード 「強行偵察機」を登録、もしくはそれと同等の機能を保有するユニットを出撃させている場合は無効)(Ver.2.01)対戦相手が使用するレーダーの 自軍ユニット座標の表示頻度減少 (※敵側がカスタムカード「強行偵察機」を登録、もしくはそれと同等の機能を保有するユニットを出撃させている場合は無効)敵母艦からの攻撃や、援護射撃に対する 回避率増加 コメント 味方機に1枚でも付いていれば、自軍全機がレーダーから非表示になるらしい。 が、何枚つけてもカスタム『強行偵察機』1枚で全てオシャカなので注意すること。 Ver.2以降では母艦の攻撃や援護射撃からの回避率が上がるため連邦の新ブライト、ジオンのRキシリア対策にも有効。 上へ戻る? CU-0013 補給部隊 所属 全軍共通 分類 カスタム 出展 機動戦士ガンダム プロフィール 戦線を維持するためには補給路の確保が最優先事項となる。地球連邦軍は、ジオン公国軍による陸路や海路の寸断、通商妨害に対抗するため、ミデア輸送機を大量に投入した。中でも「マチルダ隊」は、ホワイトベース部隊の活躍を陰から支えた補給部隊として知られている。 使用効果 移動停止時に HP徐々に回復 コメント 完全に移動を停止しなくてはいけないため、母艦や浮きドックで補給した方が効果的。 上へ戻る? CU-0014 破壊へのカウントダウン 所属 全軍共通 分類 カスタム 出展 機動戦士ガンダム プロフィール MSの安全性は、実戦投入までの期間に飛躍的に向上したが、戦闘による機体へのダメージコントロールは依然として重要な課題であった。特に、MS同士の戦闘の頻度が高くなるにつれて、予想外の要因による時差誘爆の問題が頻発するようになった。 使用効果 攻撃がヒット後に 敵HP徐々に減少 コメント 攻撃がヒット後に、とあるが実際には機体自体へのダメージが入らないと無効。 なので盾で防がれると発動しないが、ビーム兵器なら盾を貫通して若干ダメージが入るため発動する。 ただし効果が30秒で切れるためコスト60を使う価値があるかは微妙。 低コストのキャラ&機体がビーム兵器で攻撃し、相手に防御させて離脱…を繰り返すと 結構イヤらしい。また母艦に対しても有効。 上へ戻る? CU-0015 高度格闘プログラム 所属 全軍共通 分類 カスタム 出展 機動戦士ガンダム プロフィール MSは指先までパイロットによってコントロールされているわけではなく、戦闘状況や武装に応じてプログラムが機体を制御している。ガンダムは、初の対MS用の機体として高度な格闘プログラムを持ち、さらに「戦闘経験」を重ねることで格闘技能をも学習するコンピューターが搭載されていたとされる。 使用効果 戦闘時に 格闘系攻撃力増加 コメント 格闘の威力の高い機体やハンマー、グフ盾持ち機体につけると非常に有効。 ゴッグ&ズゴックSに付ければ水中ではクリティカルでなくても一撃必殺。 上へ戻る? CU-0016 高出力ジェネレーター 所属 全軍共通 分類 カスタム 出展 機動戦士ガンダム プロフィール MSの主動力源は、ミノフスキー物理学に基づく熱核融合炉であり、ヘリウム3などを燃料として安定的に熱と電力を機体に供給する。一年戦争勃発以降、MS用のジェネレーターは小型化と高出力化が急激に進み、ガンダムはザクに対し5倍以上のエネルギーゲインを持つこととなった。 使用効果 戦闘時に ビーム系攻撃力増加 コメント サイコミュ系にも効果あり。 ジムスナイパーカスタム、ゲルググJ、ガンダム4号機といった固定武装がビーム兵器の機体にビーム兵器を装備させる時にはかなり有効。 新FAガンダムやガンダム(最終局面仕様)に付けると鬼。 上へ戻る? CU-0017 強化炸裂弾 所属 全軍共通 分類 カスタム 出展 機動戦士ガンダム0080 ポケットの中の戦争 プロフィール 一年戦争の勃発からおよそ一ヵ月後、NBC(核、生物、科学)兵器の使用禁止などを含む「南極条約」が締結された。そこで、通常弾頭の威力や使い勝手を向上させるために、MSが使用する実体弾兵器の大型化や携行兵器の開発が進んだ。 使用効果 戦闘時に 実弾系攻撃力増加 コメント 有効活用する使い方としては遠距離実弾(180mm、マゼラ)や固定武装が実弾で威力が高い機体(バズGM、フルケンプファー等)に付けるのが鉄板。 ガトリング系やバズーカ等と併用するのも効果的。 連邦軍メカニック「ガンダムEz-8/WR仕様(CM-0024)」標準装備 上へ戻る? CU-0018 予備弾倉 所属 全軍共通 分類 カスタム 出展 機動戦士ガンダム0080 ポケットの中の戦争 プロフィール ジオン公国軍のザクの武装といえば、ドラムマガジン式で口径120mmの「ザク・マシンガン」が著名だが、1年戦争末期には、むしろMMP-80など90mm口径のシンプルなマガジンのものが好まれ、60F2、06FZなどが多用していた。 使用効果 装着中常に 実弾兵器の装弾数増加 コメント 核バズーカは実弾兵器ではなく、核兵器のため効果なし。 弾数の増加量は、ほぼ攻撃2回分です(ただしショットガン2種は1回分のみ)。1発しか撃てないハンドミサイルユニットに付ければ3発撃てる 連邦軍メカニック「陸戦型ガンダム/WR仕様」「ガンダムEz-8/WR仕様(ME-0061)」、ジオン軍メカニック「ザクI(トップ専用機)」(MZ-0095・CM-0034共に)「ケンプファー(フル装備仕様)」標準装備。 なお、標準装備しているMSの固定兵装には予備弾倉の効果は適用されない。 上へ戻る? CU-0019 外部ジェネレーター 所属 全軍共通 分類 カスタム 出展 機動戦士ガンダム外伝 宇宙、閃光の果てに… プロフィール 第16独立戦隊旗艦、WB級準同型強襲揚陸艦サラブレッドに配属されたRX-78-4 G04が装備するメガ・ビーム・ランチャー用のエネルギーユニットパック。MS本体のみではメガ・ビーム・ランチャーに充分なエネルギーを供給できないため、補助装備として開発された。 使用効果 装着中、常に ビーム兵器の装弾数増加 ビーム兵器装着可能 コメント 効果は予備弾倉と同じで攻撃2回分 これを使えば出力の低すぎるザクもビームを撃てるようになる。しかし出力が上がるわけではないため、弾数は少ない。 他にガンダム4号機BSTに付ければビームランチャーを3回撃てる。 上へ戻る? CU-0020 チャージ式スナイプセンサー 所属 全軍共通 分類 カスタム 出展 機動戦士ガンダム第08MS小隊 プロフィール アプサラスを開発していたジオン公国軍の要塞から脱出するザンジバル級ケルゲレンを狙撃したロングレンジ・ビーム・ライフル用の装備。エネルギーCAPシステムをバイパスして外部ジェネレーターと直結するため、戦艦なみの威力と射程を発揮する。 使用効果 時間経過と共に クリティカル発生率上昇 コメント 目安として、開始当初×1、25秒経過で×2、55秒経過で×3、65秒経過で×4、90秒経過で×5。 再出撃すると当然リセット。 同じC率を上げるカスタムであるマグネットコーティングに比べるとノーリスクだが効果が現れるのが遅い、晩成型のカスタム。長く生き残っているほど効果が跳ね上がる。 Ver.2.02で強化され、倍率が上がる時間が短くなった。 連邦軍メカニック「ジム・スナイパーII」「ジム・スナイパーII(リド・ウォルフ専用機)」「ジム・スナイパーII(WD仕様)」標準装備。 ジオン軍メカニック「ザクI・スナイパー」にも標準装備。 上へ戻る?
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グフ・カスタム MS-07B-3 グフの固定武装をオプション化し汎用性を上げた機体。 グフより近接格闘での応用性に優れる。 REV.1.03(2007年2月14日)にて実装。基本戦術は近接格闘機体戦術を参照。 支給条件は格80pt 基本データ 兵種 近接格闘型 HP 270 コスト 210・230 被撃墜時のpt 44・52pt 耐ダウン値 中 着地硬直 小 グフよりもHPと機動性、格闘の威力等、基本性能が向上している。 射程と連射性に優れるガトリングシールドを装備できるのが大きな特徴。 この武装により、格闘機体と近距離機体、それぞれの強さを活かした立ち回りが可能である。 グフの弱体化により本機の使用率が増えたが、低コスト機ではないので運用には注意が必要。 REV.1.13(08.06.24)変更点 ヒート剣:1撃目威力↓(33→30) ■メイン 武器名 弾数 ダメージ ダウン補正値 リロード速度 対拠点能力 備考 3連装ガトリング砲A 24/3連射 29(3HIT時) よろけ2発低6?発中9?発高12?発 5カウント × 弾丸色・黄連射力が高い 3連装ガトリング砲B 18/3連射 密着時43最長射程時34(3HIT時) よろけ1発低3発中4発高5発 6.5カウント × 弾丸色・赤攻撃力が高い ガトリングシールド 36/フルオート 22~24(3HIT時) よろけ4発低12発で非ダウンを確認中16発高19発 7カウント × コスト+20132mでロックを確認 《3連装ガトリング砲A》 左手に装着する、小型のガトリング砲。単発ダメージは12でグフのザク・マシンガンと同じ。 A・B共にヒート剣を出したままでも使用できる。 グフのフィンガーバルカンAと違い2発HITでよろけを誘発させるので、他武装よりもクイック・ストライクや『負け無しジャンケン』が実用的になる武装である。 しかし、QD外しがほぼ不可能になる欠点もある。 《3連装ガトリング砲B》 グフのフィンガーバルカンBと同じ性能。単発ダメージは~18。 複数の敵を相手にしやすい武装だが、サブにクラッカー等の広範囲でダウンを奪える武装が無いので過信は禁物。多数を相手にする前に逃げるべし。 持ち替え動作がない為、クイックドロー(QD)外しをすると1HITしてしまうが、敵機はダウンしない。しかし、すぐに斬りかかると敵はダウンしてしまうので注意が必要。 ダウンしてしまった時は、そのまま背後に回り込み、攻めを継続しよう。 3連QDで、B砲を1発だけ当ててタックルすると134の高ダメージ。ゴッグB砲の3連撃+QD並の威力である。 《ガトリングシールド》 左腕の盾に装着される大型のガトリングガン。単発ダメージは~10。 装備するとコストが+20され、近接格闘機体ではギャンに迫る高コスト機体になる。 攻撃目標に近い程、威力が高くなる。 トリガーを引いたままでのフルオート射撃が可能。1トリガーでは3連射。 格闘機体の射撃武装にしては射程が長めで、置き撃ちや偏差撃ちにも使える。 格闘機との射撃戦ではロック外であっても敵機のブースト着地後に命中させる事が可能。 射程の長さから牽制や離脱時の追撃阻止にも重宝するが、威力は非常に低い。 偏差撃ちは敵との位置が平行でないと命中しにくいので注意。 ダウン性能が非常に低く、ダウンさせるまでに26発前後かかる。 これはタンクへの攻撃に非常に強く、ダウン値の調節をすれば他の機体と比べ簡単に撃墜する事ができる。 ※高バランサー機に密着してダウンするまで撃ち込んだ場合は89ダメージ これを装備してこそグフとの決定的な違いが出る上に、戦術バリエーションが増えて、この機体の持ち味が活きる。 機体のジャンプ性能の良さと、この武装との相性により、近距離機体に近い立ち回りが可能になり、弾幕を張っての支援や戦術の幅が広くなる。 だが前述の通り、格闘機としてはギャンの240に迫る高コストになってしまうので無理をしないようにしよう。 また、ズゴック(S)と同じく格闘・タックルがカチ合った時に、条件付きで『負け無しジャンケン』が可能になる(痛み分けがあるので無敵ではない)。 ■サブ 武器名 弾数 ダメージ ダウン補正値 リロード速度 対拠点能力 備考 ヒートロッドA 3/単発 30 1発ダウン 6カウント × HIT時ダウン電撃の追加は無 ヒートロッドB 1/単発 10 1発よろけ 4~5カウント × カメラ損傷効果2カウント 《ヒートロッドA》 手首から、ワイヤー状の鞭を射出する。 グフのものと名前は同じだが性能は異なり、当たった瞬間に相手はダウンする。 射出までのタイムラグも少なく、歩きでは避けられない程の高い誘導性を持つ(しかし収納完了までの時間は長い)。 1vs1時の大きな牽制力になる。 例外として、拠点周辺の砲台(JGのビーム砲台など)に当てた場合、ロッドが絡み付き、電流を流すことができる。 ちなみに、グフのもので3回電流を流すと破壊できる(ビーム砲台で確認済)。 運用法を理解すれば、瀕死で逃げる敵機へのとどめや敵機の連撃カット等、多彩な使い方ができる。 格闘の間合いから逃げようとする中距離以遠の機体をダウンさせ、近付く為の布石にもなる。 ガトリングシールドの欠点である、スタン値の低さと長いリロード時間を補う理想的な武装とも言える。 ダウンを取れる武装は格闘機との相性は抜群なので、誘導性、威力まで秀でているこの武装は非常に優秀な武装であると言える。 1撃や2連撃でのQDCを繰り返していると、片追いからの離脱や、そのままダウンしていない敵機への集中砲火が見込める為、ヒートロッドでのQDCは覚えておいて損はない。 尚、バックブーストQDCをした場合は敵機に当たるまで若干の時間がある。 この時間差を利用して、離脱や近くにいる機体への接近ができるので上手く使おう。 《ヒートロッドB》 見た目はAと変わらないが、命中時に敵機のメインカメラを2カウント損傷させる。 この効果により、乱戦時での味方格闘機の援護や離脱の支援がし易くなったと言える。 リロード時間は短めだが、射出後の隙はヒートロッド系全般と同じく大きいので、使うタイミングは慎重に。 誘導性はAと同じく歩き避けは困難な為、敵格闘機への牽制に使い、1発よろけを利用して格闘へと持ち込む事も可能。 A同様、QDで使用すると相手をダウンさせてしまう。 2カウントアウトなので無敵時間が切れた頃には効果は消えている。 ミノフスキー粒子濃度50%の状態であれば、歩き移動によってこちらを見失わせ、そのまま離脱したり回り込んだりと、相手のダウン後を有利に運ぶ事ができる。 Aよりも弾数が少なくQD時以外はダウンも奪えないので自身の離脱には使いにくい。味方への支援には使えるのでバースト時の撤退支援等に有効。 ■格闘 武器名 ダメージ ダウン補正値 対拠点能力 備考 ヒート剣 30→35→35(理論値30→44→55) 10 × 合計威力100追尾距離64m タックル 50 10 × ガンダムEz8と同様に、格闘での威力が通常格闘機体に比べ高くなっている(ギャンに次ぐ威力)。 格闘の踏み込み速度はグフよりも若干速い。 連撃の際、2撃目が斬り払いではなく、斬り下ろしになっている。 剣を振る速度が速いので、グフの連撃に慣れている人でも少々練習が必要かもしれない。 QD外しはメイン武装では1HITしてしまうものの、外せない事はないので、狙える時は狙っていこう。 ヒートロッドはA、Bどちらもジャンプのみで外せるので、外した後の行動に自由が生まれブーストゲージに余裕を持てるが、壁際以外ではあまりにも攻撃不能時間が長く、外す方向を読まれてしまった場合、確実に反撃を受けることになる為、メイン武装による外しよりも読まれていた時のリスクが大きい。 また、ヒートロッドの攻撃不能時間の長さのせいで、外した後の追撃までの時間が長く、その間に別の敵機の接近を許すことになり、カットを受けやすくなる。メイン武装で外せるのならそちらを利用しよう。 ■セッティング セッティング名 装甲耐久力 旋回速度 ダッシュ速度 ダッシュ距離 ジャンプ速度 備考 機動重視3 -3 +2 +3 73m +2 HP 250推力バランス調整でダッシュ強化 機動重視2 -2 +2 +2 71m +3 HP 255推力バランス調整でジャンプ強化 機動重視1 -1 +1 +1 71m +1 HP 265装甲の一部を削って軽量化 ノーマル 0 0 0 71m 0 HP 270支給時の状態 装甲重視1 +1 -1 -1 -m -1 HP 275装甲間に緩衝材を追加 装甲重視2 +2 -1 -2 -m -2 HP 282装甲裏面に強化リブ装着 装甲重視3 +3 -1 -3 -m -3 HP 290装甲の一部を溶接モノブロック化 装甲重視4 +4 -2 -4 -m -4 HP 300装甲を部分的に二重化 装甲重視5 +5 -2 -5 -m -5 HP 310装甲を完全に二重化 ※ちなみに対となるガンダムEz8は機動が5、装甲が3と逆になっている。 ※ノーマル~機動重視2まで1回のブーストで進む距離は同じであるが、ブーストの消費量はノーマル<機動重視1<機動重視2となっている。これよりダッシュ速度がノーマル<機動重視1<機動重視2の順に速くなる形で調整されていると考えられる。 《機動重視》 機動1までなら初期状態とHPの差もなく機動性を向上させる事ができる。 機動2以上になるとHPの低さの為、状況によっては拠点まで戻る場合が多くなるが、敵の高機動機体に負けない動きができるだろう。 《装甲重視》 元々の機動性能が高いので、少々の装甲セッティングでもストレスなく動く事ができる。 乱戦での生存率が上がる為、タンクの護衛等、作戦に合わせて選んでみると良い。 高い装甲セッティングでは、回避運動・追撃・撤退に大きく支障をきたす。その時の戦況に合わせて追撃、撤退の判断をしよう。 装甲3までなら動き回る事も可能だが、それ以上は機動性の低下が響いてくるので好みで。 しかし移動速度自体は低下するものの、ブーストの消費量も低下するので、フワジャンの継続時間は長くなる。 囮、壁役に徹するなら装甲5も価値あり。 ■支給(コンプリートまで12100) 順番 武器名 支給パイロットポイント 初期 3連装ガトリング砲AヒートロッドAヒート剣 - 1 セッティング1 1000 2 3連装ガトリング砲B 1000 3 セッティング2 1000 4 セッティング3 1000 5 ヒートロッドB 1000 6 セッティング4 1000 7 ガトリングシールド 1000 8 セッティング5 1200 9 セッティング6 1200 10 セッティング7 1200 11 セッティング8 1500 ■その他 他の格闘機と比べ硬直が短く、着地の後や格闘がカチ合った時もすぐに動けるので、硬直を狙われても回避し易い。 メイン射撃でのQD外しができるが、グフのクラッカーでの外しに比べると難易度は高いので練習が必要。 ヒートロッドA以外に即座にダウンを取れる便利な武装が少なく、複数機を相手にする場合にはグフよりも対処し辛い。 射撃戦や1vs1での性能を重視するパイロットはグフ・カスタムを選択し、QD外しや多数との戦闘を重視するパイロットはグフを選ぶ事が多いようだ。 これまでグフ一筋だった方も敬遠せずに乗ってみては如何だろうか? ただしこちらは200を超える高コスト機なので、立ち回りはグフよりも慎重に。 連撃の威力が高いので、味方機への連撃のカットや、ガトリングシールドを交え敵タンクの迎撃等、グフとはまた違った役割を担う事によって、グフ以上の戦果を挙げる事ができるだろう。 高コスト機なので護衛には不向き。機動セッティングでの敵エース機への殿や遊撃に力を発揮する機体である。 支給条件は格闘機体に搭乗し、低ランクでも合計約80回で獲得可能。 グフ・カスタムのヒート剣は、グフのものと違い刀身が黒いままで発熱していないという設定。 これは発熱させると長時間の使用に耐えられない為に、発熱を抑えたまま巨大な実剣として使用した…ということらしい。 REV.1.10(07.12.26)変更点 以前のヒートロッドAがなくなり、ヒートロッドBがAに 新たなヒートロッドBは閃光効果付きのものに
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メインプレイROM トーマ サブプレイROM ライアン Lv99魔王1ターン討伐兼、地図発掘用ROM アイリス、トーマ、ヒナタ、フレア 地図倉庫兼地図発信専用ROM かいと、こうすけ 配布会地図受信専用ROM ドラゴン 各ROMの使用方法 メイン、サブプレイROM 通常プレイ用、バラモスLv99正規1ターン討伐地図発信 Lv99魔王1ターン討伐兼、地図発掘用ROM 1ターン討伐用と地図発掘用ROMを併用、全体フォース役のステータスとみりょく値には特に気を付けること。 地図発掘時は、一通り発掘が終わった時に検索して必要な地図のみをボス討伐して倉庫ROMに移動。移動した後、地図は全て消去。 (配布会では一切使用しない。) 倉庫兼地図発信専用ROM 発信するレア地図を各カテゴリーごとに予め何枠保存するかを割り振っておき、最上位互換地図のみを厳選した上でボス討伐させた状態にして保存。 このROMから、いつでも発信したい地図をすぐに発信出来るようにしておく。 倉庫ROMの数を拡張したい場合はこの用途のROMを拡張すること。 他の配布人の方からリクエストで地図を受け取る場合は、下位互換地図を消去してからこのROMで受け取り、ボス討伐。 (地図配布会の主催者の場合は、このROMで来場ROMの数をカウントする) 配布会地図受信専用ROM 配布会でのすれ違い通信時は、リクエスト地図以外はこのROMで受信して地図を受け取る。そして配布会の後に必要な地図のみをボス討伐して倉庫ROMに移し、倉庫ROMでもボス討伐させておく。 地図移動が終わったら地図は全て消去する。 地図保存のやり方としては、自力発掘と配布会等の収集活動によって入手した地図を発信用ROMに移し、発信用ROMの中で上位互換地図へ塗り替えて保存地図を充実させていくという『湯沸し式』の地図保存方式を採用している。 ただ、この保存方式は発信ROMのデータが万が一消えると収集してきた地図が全滅するというリスクが無いとは言い切れないので、保険用ROMを作成して、地図ボスは討伐せずに収集地図を放り込んでおくというのも考慮したいところ。
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定番と言えば ドリルマッハあたりはどうでしょうか -- (/) 2008-01-21 20 30 38 今日のグダグダなイベントの中、カニ紳士を使用している方が 多かったことから、カニ紳士をオススメに入れてはどうでしょうか。 異論が無ければ編集したいと思います。 -- (vagura) 2008-01-21 20 54 51 ↑カニ紳士はアセンというよりもPPBBの評価にならないかな。 それにLGはカニじゃなくても色々とあるし。テラノスケとか。 しかし皆さんは弾痕の名前の由来は分かってるのかね -- (名無しさん) 2008-01-21 22 03 20 確かにPPBDにLGという組み合わせじゃPPBDの評価にしかなりませんね・・・。 しかし使用者が多いというのは確かなので、ある程度のバリエーションとともに載せたいと思います。 -- (vagura) 2008-01-22 00 20 21 カッパLG2、忍者HDのアセンはどうでしょう? 移動性能いいし、小型なので被弾率も低いので 狩にはなかなかだと思うのですが -- (名無しさん) 2008-01-23 16 14 59 カッパLG2+忍者HDのアセンは・・・ カッパの防御の高さ、軽量であることによる速さ生かしつつ 忍者の接近しなければならないという弱点をスタンのしやすさと小型による 被弾の減少でカバー、かつ速度もちょっと速すぎるかな?程度で当てやすい。 あとは越えれる壁が高い、無サブによる石の回収のしやすさ、リペ1000でほぼ全快。 それぞれはオススメするほどではないが総合してのオススメ。 難点は待機組による入手難易度の上昇かな。 -- (名無しさん) 2008-02-13 22 39 59 [中略]どうでもいいような機体は多分、Lv30のデータはおろか Lv1のデータものせずにパーツ構成だけとか雑でいい加減なつくりになると思うので そういう部分で判断すればいいかと -- (メタ破産者) 2008-02-20 08 48 10 アイスガンダーノッポは、HDアイス、BDテンポとバクサイとガンダーで BSはボスタンクのヤツでLGはケンタクロスもちろんAMはガンダー こんな感じのアセンの方がたくさんいる気が・・・・・ -- (名無しさん) 2008-02-26 18 46 23 定番といえば最近見るいろんな人のデスマッハのアセンが根本的に似たようなのがほとんどなので一応書いときます・・・追加する価値がみなさんに認められるかどうか分かりませんけどw LG デス BD バクサイ、マッハ、ガンダー、テンポ1 AM ガンダー、テンポ1or2x2 BS キャノボx2 HD アイス ・・・こんな感じです。 性能だと今の時代ヘラグレマッハの方が上と思われますが、定番という意味ではデスマッハの方がいいと思いました。-- (N.N.) 2008-02-27 18 53 13 >例えば、カスタム機体倉庫に「ちょっと強いS型機」という名称で当初書き込まれたロボには、その後「スコポン」という通称がつきました。 とありますが、書き込みした時点で既にその呼称は存在しました。 ただ、「ポンスコ」とも呼ばれていたり、そもそもその呼称が「通称」と呼べるほど通ったものなのか 疑問であったため明示を避けたわけです。 -- (ちょっと強いS型機を書いた者) 2008-03-26 00 16 05 マッハドリルも載せてみてはどうでしょうか? なお「なら自分で作れ」とか言われるのがいやなので、作り方等を教えていただけるのであれば自分で作らせていただきます。(作っていただけるならそれはそれでありがたいですが) -- (芙蓉楓) 2008-05-20 21 14 39 マッハドリルはかなり浸透してるので載せてもいいとは思うけど 派生があるので特化したマッハではなくて、基本のマッハドリルとしてのアセンは議論する必要はあるんじゃないかな。 仮に載せるとしたらそれからでもいいかと。 -- (名無しさん) 2008-05-23 13 12 57 とはいえマッハドリルなんて ガンドリLG+マッハBD以外は殆ど個人の趣味じゃね キャノボで代用してるのもあるし -- (名無しさん) 2008-05-23 13 23 02 カスタム特設の方にマッハドリルあるようなので必要ないみたいですね。 -- (名無しさん) 2008-05-23 13 41 23 カスタム機体倉庫特設サイト(仮設)に コスト100以下アセン タラントファイター 空陸最速ロボ(課金と無課金で分割) 虎犀 を移転させました。 -- (名無しさん) 2008-05-24 09 15 03 マッハを使ったロボを推薦します マッハドリル エビマッハ デスマッハ -- (桑ノ助) 2008-06-03 12 49 20 少々お掃除 回収したページを使ってマッハノッポ、マッハドリル、デスマッハのページだけ作りました。 もう一つは「マッハザリガニ」と「エビマッハ」のどちらが広く使われている呼び方でしょう? -- (名無しさん) 2008-07-22 21 57 35 軍曹〜少尉むけを〜中尉向けに変更いたしました。 問題があれば、変更してください -- (Y.F) 2008-08-11 18 36 33 とりあえず 基本形のページ には基本形だけ書いて 下に派生の種類やパーツを書くっていう今の体制でいいと思う -- (名無しさん) 2008-09-04 22 33 22 デスマッハがなんか作ってあるけど・・・ あれってなんかちがくない? 本来メタスレとか持たせる旧式なんだけども・・ -- (名無しさん) 2008-11-01 13 49 33 ↑そのデスマッハもありますが、現在でもこのようなロボもデスマッハと呼んでいるので パーツだけ表記してあったので埋めてしまったのですが・・・ やはりページは分けるべきでしょうか・・・ -- (名無しさん) 2008-11-01 13 54 35 いま書いてあるデスマッハは、 名前はどちらかというと ガンダノッポだと思います・・。 それか、今あるのを新式として、 旧式のページも作るとか? 名前を変えるか、 新式・旧式と分けるか・・。 -- (↑x2の名無しさん) 2008-11-01 15 16 23 そうですね・・・デスマッハの定義がマッハBDにテンポAMと考えていたものですから 自分的には新式と旧式に分けるのがいいと思うのですが いつまでのを旧、いつからのを新と分けるのかが問題になりそうですが -- (↑×2の名無しさん2) 2008-11-01 17 52 12 デスマッハについてこれ以上話が続くのなら、したらばでやって下さいな。 -- (名無しさん) 2008-11-01 17 57 52 デスマッハに関することですが旧式だのどうだのの話ではないのでカキコ。 メタスレとか持たせるやつはともかく、今デスマッハのページに記載されてるアイスガンダーverってのは遺産ではないと思うんだが…… -- (名無しさん) 2008-11-04 21 25 21 ポークビッツの説明書きで、 ギガロに有効というのは現状にそぐわなくなったので削除しようとしましたが 代わりの良い説明が浮かばないので誰かお願いします^^; -- (名無しさん) 2008-12-27 14 13 48 でもポークは意外とほかの面でも使えますよ。移動用など。対人用なども使えますが自分の実力がないと使えません。問題は防御あたりですかね -- (名無しさん) 2009-01-10 03 07 04 ポークは意外とダスドDのボスに有効 -- (名無しさん) 2009-01-15 11 25 49 ↑の3人の方の意見(?)を見て修正してみました -- (名無しさん) 2009-01-23 22 16 24 弾痕は死んだ希ガス -- (名無しさん) 2009-05-27 20 01 15 この頃は、エビLGにマッハBD、ムカデHD3がはやってますよね -- (名無しさん) 2009-05-31 11 29 22 途中送信してしまいました。 これを追加するのはどうでしょうか -- (名無しさん) 2009-05-31 11 30 48 ↑ 上級者のところにあるマッハザリガニがそれに準ずるものです。 機体倉庫(yuyutoton2)にありますよ -- (キョン) 2009-05-31 14 09 55 SパイルのページにオレガーLGを追加してはどうでしょうか?早くて、虹S並みの積載があります -- (新生・天使軍) 2009-06-25 20 35 13 yuyuton2にあるエビマハとかは追加・・・というよりページ作成していぃのだろぉか -- (名無しさん) 2009-07-12 07 17 03 ↑ページ作るぐらいならyuyutoton2にリンクすればいいんじゃないんですか? でも管理人はいないけど人が少なくて荒れてないyuyutoton2ににこのwikiの人は来て欲しくないなあ -- (名無しさん) 2009-10-06 05 38 56 HAG専用アセンを教えて・・・ほしいのですが、ここってそういうページ じゃありませんね。 -- (Wゼータ) 2009-12-18 23 06 57 SパイルなどもありますからHAG専用機を載せるのはいいと思います。 催促はいけませんがw ちなみに自分HAG持ってないんで書けません^^; -- (名無しさん) 2009-12-19 12 39 53 質問はだめですがHAG専用機ってなんですか? -- (名無しさん) 2009-12-19 14 25 20 HAGを運用するための機体だと思われ -- (名無しさん) 2009-12-19 14 52 41 HAG運用でメジャーなのはフィッシェルBD+マッハナイトBD+ザリガイズLG(ロブガイズLG)+ポォウルAM(射撃と安定が高く軽いAM)+α。デカムカHD3やアクイーアBSを追加したのも良く見るけど、ようは高性能でこれらのパーツ+α組み合わせて積載、余剰、射撃、安定を調整したロボがHAGを運用するに適してる。 -- (名無しさん) 2010-01-10 23 01 54 何個か画像ないですねエラーですかね? -- (キキキ) 2010-01-19 23 19 57 ポクピの改造案ですが・・・ガンダーAMをつければ強くなるかと またはプリ2をつけて回復型にすればいいと思われます (説明にあるとおり)ちょくちょくアセンを聞かれるので投降しました -- (名無しさん) 2010-01-23 20 58 59 ↑そのアセン使っているよ えとたしか 河童LG2 プリBD2 ガンダーAM1つ プテHD2 or プテHD3 orアイスプテHD で完成 スキンは病院医療マークです 十 -- (yojiyoji0) 2010-03-28 17 16 08 なぜ超課金型ロブが入っていない(・ω・´) -- (名無しさん) 2011-12-21 11 25 31 初心者の皆さんこのwikiは時代遅れなのであてにしないほうがいいです。 今は序盤から課金ロボが無料でもらえるのでここの初心者向けアセンなどは約にたちません。 公式SNSを見たほうが良いです。 -- (名無しさん) 2012-05-08 11 18 52 なぜ超課金型ロブがないのか? HAG運用機として使えるしバリエーションも多数存在するしここにのっててもいいと思うんですが・・・ -- (名無しさん) 2014-05-12 19 01 15 ↑、↑↑にも書いてあるとおり、時代遅れのアセンが乗っているから、最近のアセンはない 2008年時最強のメイン&サブのアイスガンダーノッポとかいる時点でもうね -- (名無しさん) 2014-05-12 22 55 03 一斉射撃がでた時点でガッデムの意味が新たに出るのかもしれないと思いました。 -- (名無しさん) 2014-05-25 14 04 41 一秒オーラとかジョスガンも欲しい。 -- (名無しさん) 2018-07-12 08 59 33
https://w.atwiki.jp/oimoserver/pages/46.html
FM入口の総合クエストボードから受注可能 Lv Lvmin Mob モンスター名 Lv 20 9400000 からす Lv 20 9400000 からす Lv 20 9400400 下忍 Lv 20 9400400 下忍 Lv 24 2110300 スナモグラ Lv 24 2110300 スナモグラ Lv 26 2110301 スコルピオン Lv 26 2110301 スコルピオン Lv 55 5100000 ジュニアイェティ Lv 55 5100000 ジュニアイェティ Lv 70 6300000 イェティ Lv 70 6300000 イェティ Lv 70 6130102 はぐれペペ Lv 70 6130102 はぐれペペ Lv 70 6300002 はぐれイェティ Lv 70 6300002 はぐれイェティ Lv 70 7130102 イェティとペペ Lv 70 7130102 イェティとペペ Lv 55 5130104 ヘクタ Lv 55 5130104 ヘクタ Lv 57 5140000 ホワイトパン Lv 57 5140000 ホワイトパン Lv 50 3210200 ジュニアセリオン Lv 50 3210200 ジュニアセリオン Lv 50 3210201 ジュニアライオナ Lv 50 3210201 ジュニアライオナ Lv 50 3210202 ジュニアグリュピン Lv 50 3210202 ジュニアグリュピン Lv 53 5120001 セリオン Lv 53 5120001 セリオン Lv 53 5120002 ライオナ Lv 53 5120002 ライオナ Lv 53 5120003 グリュピン Lv 53 5120003 グリュピン Lv 60 5130101 ゴーレム Lv 60 5130101 ゴーレム Lv 60 5130102 D.ゴーレム Lv 60 5130102 D.ゴーレム Lv 61 6130200 バーフィー Lv 61 6130200 バーフィー Lv 50 4130100 カッパードレイク Lv 50 4130100 カッパードレイク Lv 50 5130100 ドレイク Lv 50 5130100 ドレイク Lv 60 6130100 レッドドレイク Lv 60 6130100 レッドドレイク Lv 62 5150000 ジョイントゴーレム Lv 62 5150000 ジョイントゴーレム Lv 61 6230100 ワイルドカーゴ Lv 61 6230100 ワイルドカーゴ Lv 63 6230400 ソウルベア Lv 63 6230400 ソウルベア Lv 63 6230600 アイスドレイク Lv 63 6230600 アイスドレイク Lv 65 6230300 レージバーフィー Lv 65 6230300 レージバーフィー Lv 66 6230500 マスターソウルベア Lv 66 6230500 マスターソウルベア Lv 65 6230601 ダークドレイク Lv 65 6230601 ダークドレイク Lv 68 8140200 イービルクロック Lv 68 8140200 イービルクロック Lv 73 6300100 パープン Lv 73 6300100 パープン Lv 75 8140300 ダークイービルクロック Lv 75 8140300 ダークイービルクロック Lv 77 6400100 ホットパープン Lv 77 6400100 ホットパープン Lv 73 7130002 ビートル Lv 73 7130002 ビートル Lv 75 7130003 アーマードビートル Lv 75 7130003 アーマードビートル Lv 78 8140001 ハーピー Lv 78 8140001 ハーピー Lv 78 8140002 ブラッドハーピー Lv 78 8140002 ブラッドハーピー Lv 81 7140000 パイレーツ Lv 81 7140000 パイレーツ Lv 83 7130010 デスマリオネット Lv 83 7130010 デスマリオネット Lv 85 7160000 ブレイブパイレーツ Lv 85 7160000 ブレイブパイレーツ Lv 87 7130300 マスターデスマリオネット Lv 87 7130300 マスターデスマリオネット Lv 88 8140101 闇のケンタウロス Lv 88 8140101 闇のケンタウロス Lv 88 8140102 バーンケンタウロス Lv 88 8140102 バーンケンタウロス Lv 88 8140103 フリーズケンタウロス Lv 88 8140103 フリーズケンタウロス Lv 93 8141000 バイキング Lv 93 8141000 バイキング Lv 97 8141100 マジェスティックバイキング Lv 97 8141100 マジェスティックバイキング Lv 95 8142000 ファントムウォッチ Lv 95 8142000 ファントムウォッチ Lv 99 8143000 G.ファントムウォッチ Lv 99 8143000 G.ファントムウォッチ Lv 101 8150100 シャクラー Lv 101 8150100 シャクラー Lv 102 8150101 コールドシャクラー Lv 102 8150101 コールドシャクラー Lv 105 8150300 レッドワイバーン Lv 105 8150300 レッドワイバーン Lv 107 8150301 ブルーワイバーン Lv 107 8150301 ブルーワイバーン Lv 109 8150302 ダークワイバーン Lv 109 8150302 ダークワイバーン Lv 100 9400013 珠蟲姫 Lv 100 9400013 珠蟲姫 Lv 110 8170000 タナトス Lv 110 8170000 タナトス Lv 110 8160000 ゲートキーパー Lv 110 8160000 ゲートキーパー Lv 90 8200000 時間の目 Lv 90 8200000 時間の目 Lv 90 8200001 思い出の司祭 Lv 90 8200001 思い出の司祭 Lv 94 8200002 思い出の神官 Lv 94 8200002 思い出の神官 Lv 96 8200003 思い出の守護兵 Lv 96 8200003 思い出の守護兵 Lv 98 8200004 思い出の守護隊長 Lv 98 8200004 思い出の守護隊長 Lv 105 8200005 後悔の司祭 Lv 105 8200005 後悔の司祭 Lv 107 8200006 後悔の神官 Lv 107 8200006 後悔の神官 Lv 109 8200007 後悔の守護兵 Lv 109 8200007 後悔の守護兵 Lv 111 8200008 後悔の守護隊長 Lv 111 8200008 後悔の守護隊長 Lv 120 8200009 忘却の司祭 Lv 120 8200009 忘却の司祭 Lv 121 8200010 忘却の神官 Lv 121 8200010 忘却の神官 Lv 122 8200011 忘却の守護兵 Lv 122 8200011 忘却の守護兵 Lv 123 8200012 忘却の守護隊長 Lv 123 8200012 忘却の守護隊長
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※仮ページとしてとりあえず羅列 ツール関係 BUC00001.zip3D少女カスタムエボリューション向け tdg(tah) tso2mqo 3D少女のファイルを編集可能な状態にします BUC00002.zipカス子modをエボ子に移植 evoconv カスタム少女のMODを3D少女で使えるように変換します 完全に再現されるワケではなく、細かい部分では調整が必要 BUC00005.zip3D少女カスタムエボリューション向け names.txt BUC00017.zip.TBN内容表示 スクリプトを閲覧&txt化して保存 あくまで閲覧専用 BUC00020.zip体型スライダ定義を編集 体型スライダー各種をユーザー側で自由に改造できる 限界突破はもちろん、既存スライダーを全く別の部位に適用する事も可能